unity Vertex Color Always in Gamma Color Space
时间: 2024-10-10 14:04:06 浏览: 74
Unity引擎默认使用伽马颜色空间(Gamma Color Space),这是因为显示器和其他硬件设备显示色彩时通常采用非线性的伽马校正,以模拟人类视觉系统对亮度感知的非均匀特性。Vertex Color(顶点颜色)是在模型的每个三角形顶点上指定的颜色值,它们会被认为是在伽马空间中。
当你在Unity中设置顶点颜色时,如果你直接存储的是线性颜色,那么实际渲染到屏幕时可能会看起来偏暗或失真,因为线性颜色未经伽马转换。为了得到预期的显示效果,你需要确保你的顶点颜色数据已经过伽马编码。你可以通过在着色器中应用`CGPROGRAM`块,并在颜色输出之前添加适当的伽马变换来处理这一点:
```csharp
CGPROGRAM
{
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// 省略其他部分...
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float4 color : COLOR; // 这里假设color就是顶点颜色
};
struct v2f {
float4 vertex : SV_POSITION;
float4 color : COLOR0; // 输出经过伽马变换后的颜色
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.color = pow(v.color.rgb, vec3(2.2)); // 应用伽马变换
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
// ... 着色器其余部分
}
ENDCG
```
在这个例子中,`pow()`函数用于将颜色从线性空间转换到伽马空间。
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