UE5中没有ToVector3
时间: 2024-02-09 07:13:22 浏览: 27
非常抱歉,我犯了一个错误。在UE5中,没有ToVector3()方法,但是可以通过FVector的Set()方法将FVector4对象转换为FVector对象。因此,上面的代码应该改为:
```
FVector vTransformed = FVector::ZeroVector;
m.TransformFVector4(FVector4(v, 1.f)).Set(vTransformed);
```
这里使用FVector::ZeroVector创建一个初始值为(0,0,0)的FVector对象,然后调用FMatrix的TransformFVector4()方法进行矩阵变换,并将结果通过Set()方法赋值给vTransformed变量。
再次非常抱歉造成的困扰,感谢您的指正。
相关问题
UE5 FVector可以通过FMatrix进行变换
是的,UE5中的FVector同样可以通过FMatrix进行变换。FMatrix仍然用于表示矩阵变换,包括旋转、平移和缩放等操作,而FVector用于表示三维空间中的位置、方向和缩放等向量。
在UE5中,FVector可以通过FMatrix进行变换,方法与UE4中的相同。可以通过矩阵乘法将一个FVector进行矩阵变换,得到一个新的FVector。
例如,如果有一个FVector v和一个FMatrix m,可以这样将v进行变换:
```
FVector vTransformed = m.TransformFVector4(FVector4(v, 1.f)).ToVector3();
```
这里同样使用了FVector4对象来表示一个三维向量和一个齐次坐标,其中齐次坐标的值为1,然后调用FMatrix的TransformFVector4()方法进行矩阵变换,再通过ToVector3()方法将结果转换为一个三维向量。
因此,FMatrix和FVector仍然是UE5中进行三维空间中的变换所必需的基本工具。
ue蓝图中的插值函数怎么使用
在UE蓝图中,插值函数可以用于创建动画效果和平滑运动。它们可以在时间轴上进行插值,在两个点之间创建平滑的过渡效果。以下是一个简单的使用插值函数的例子:
1. 首先,创建一个 Float Interp To 功能节点。这个节点将会在两个浮点数值(起始值和目标值)之间进行插值。
2. 然后,将起始值和目标值连接到节点的 Target 和 Target Value 输入端口。
3. 接下来,将 Delta Time 连接到节点的 Delta Time 输入端口。这个值表示每次更新节点时经过的时间。
4. 最后,将节点的输出值连接到需要使用插值结果的地方。例如,可以将其连接到一个 Move To 功能节点的位置输入端口,以平滑地移动一个角色。
需要注意的是,插值函数的具体使用方式取决于其类型和用途。例如,如果你使用的是 Vector Interp To 功能节点,则需要连接一个 Vector3D 类型的起始值和目标值,并将其输出连接到需要平滑移动的物体的位置输入端口。