// 如果没有找到合适的位置,就随机落子 while (true) { int x = rand() % GRIDSIZE; int y = rand() % GRIDSIZE; int x2 = rand() % GRIDSIZE; int y2 = rand() % GRIDSIZE; if (gridInfo[x][y] == grid_blank&&gridInfo[x2][y2] == grid_blank) { cout << x << ' ' << y << ' ' << x2 << ' ' << y2 << endl; return; } } }修改代码,随机生成两个挨着的棋子

时间: 2024-03-04 18:49:20 浏览: 15
好的,我来帮你修改代码。以下是修改后的代码: ```c++ while (true) { int x = rand() % (GRIDSIZE - 1); // 限制 x 和 y 的范围,避免越界 int y = rand() % GRIDSIZE; if (gridInfo[x][y] == grid_blank && gridInfo[x+1][y] == grid_blank) { // 判断两个位置是否为空 cout << x << ' ' << y << ' ' << x+1 << ' ' << y << endl; // 输出两个位置的坐标 return; } } ``` 修改后的代码中,我们限制了生成的第一个棋子的位置,使其 x 坐标不能超过 GRIDSIZE-2,y 坐标不能超过 GRIDSIZE-1。然后判断这个位置和它右边一个位置是否都为空,如果是,则输出两个位置的坐标;否则继续随机生成位置,直到找到符合条件的位置为止。 希望这个修改后的代码能满足你的需求。如果还有什么不明白的地方,可以继续提问。
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优化该六子棋计算当前落子位置得分的函数,使其包含的情况更加丰富,下棋时不仅能堵对方,还能兼顾我方,使我方连成六子int calcScore(int x, int y) { // 给位置赋值,越往中间的分越高 int center = GRIDSIZE / 2;//棋盘中心点的位置 int score = max(abs(x-center), abs(y-center));//abs函数 对整数取绝对值 计算当前位置与棋盘中心点的距离 // 如果当前位置已经有棋子,则返回0分 if (gridInfo[x][y] != grid_blank) { return 0; } // 检测周围是否有对方的四连或五连,然后进行堵截 int oppoColor = -currBotColor; for(int i=0; i<8; i++) {//在上下左右以及斜方向分别寻找 int cnt = 0, bx = x+dx[i], by = y+dy[i]; while(inMap(bx, by) && gridInfo[bx][by] == oppoColor) { bx += dx[i]; by += dy[i]; cnt++; } if(cnt == 4) score += 500; else if(cnt == 3) score += 100; else if(cnt == 2) score += 20; else if(cnt == 1) score += 5; else if(cnt == 0) score += 1; } return score; }

为了使得计算当前落子位置得分的函数更加丰富,可以考虑增加以下情况: 1. 判断是否有我方的四连或五连,给予高分,以便下一步落子时能够延续或完成连珠。 2. 判断当前位置是否能够成为我方的三连,给予一定分数,以便下一步落子时能够延续三连。 3. 判断当前位置是否能够成为我方的二连,给予一定分数,以便下一步落子时能够延续二连。 4. 判断当前位置是否能够同时堵住对方的四连和我方的三连,给予较高分数,以达到兼顾我方和堵住对方的目的。 5. 判断当前位置是否能够同时堵住对方的四连和我方的二连,给予一定分数,以达到兼顾我方和堵住对方的目的。 修改后的代码如下: int calcScore(int x, int y) { int center = GRIDSIZE / 2; int score = max(abs(x-center), abs(y-center)); if (gridInfo[x][y] != grid_blank) { return 0; } int oppoColor = -currBotColor; int myColor = currBotColor; // 检测周围是否有对方的四连或五连,然后进行堵截 for(int i=0; i<8; i++) { int cnt = 0, bx = x+dx[i], by = y+dy[i]; while(inMap(bx, by) && gridInfo[bx][by] == oppoColor) { bx += dx[i]; by += dy[i]; cnt++; } if(cnt == 4) { score += 500; } else if(cnt == 3) { score += 100; // 判断是否能够延续三连 int nx = bx+dx[i], ny = by+dy[i]; if(inMap(nx, ny) && gridInfo[nx][ny] == grid_blank) { score += 50; } } else if(cnt == 2) { score += 20; // 判断是否能够延续二连 int nx = bx+dx[i], ny = by+dy[i]; if(inMap(nx, ny) && gridInfo[nx][ny] == myColor) { score += 10; } } else if(cnt == 1) { score += 5; } else if(cnt == 0) { score += 1; } } // 判断是否能够形成我方的四连或五连 for(int i=0; i<8; i++) { int cnt = 0, bx = x+dx[i], by = y+dy[i]; while(inMap(bx, by) && gridInfo[bx][by] == myColor) { bx += dx[i]; by += dy[i]; cnt++; } if(cnt == 4) { score += 1000; } else if(cnt == 3) { score += 200; // 判断是否能够延续三连 int nx = bx+dx[i], ny = by+dy[i]; if(inMap(nx, ny) && gridInfo[nx][ny] == grid_blank) { score += 50; } } } // 判断是否能够同时堵住对方的四连和我方的三连或二连 for(int i=0; i<8; i++) { int cnt1 = 0, cnt2 = 0, bx = x+dx[i], by = y+dy[i]; while(inMap(bx, by) && gridInfo[bx][by] == oppoColor) { bx += dx[i]; by += dy[i]; cnt1++; } bx += dx[i]; by += dy[i]; while(inMap(bx, by) && gridInfo[bx][by] == myColor) { bx += dx[i]; by += dy[i]; cnt2++; } if(cnt1 == 4 && (cnt2 == 3 || cnt2 == 2)) { score += 1000; } } return score; }

#define GRIDSIZE 15 #define judge_black 0 #define judge_white 1 #define grid_blank 0 #define grid_black 1 #define grid_white -1 using namespace std; int currBotColor; // 本方所执子颜色(1为黑,-1为白,棋盘状态亦同) int gridInfo[GRIDSIZE][GRIDSIZE] = { 0 }; // 先x后y,记录棋盘状态int main() { int x0, y0, x1, y1; // 分析自己收到的输入和自己过往的输出,并恢复棋盘状态 int turnID; cin >> turnID; currBotColor = grid_white; // 先假设自己是白方 for (int i = 0; i < turnID; i++) { // 根据这些输入输出逐渐恢复状态到当前回合 cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 == -1) currBotColor = grid_black; // 第一回合收到坐标是-1, -1,说明我是黑方 if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, -currBotColor, false); // 模拟对方落子 if (i < turnID - 1) { cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, currBotColor, false); // 模拟己方落子 } } int X1,Y1,X2,Y2; bool selfFirstBlack = (turnID == 1 && currBotColor == grid_black);//本方是黑方先手 /****在上方填充你的代码,决策结果(本方将落子的位置)存X1、Y1、X2、Y2中****/ // 决策结束,向平台输出决策结果 cout << X1 << ' ' << Y1 << ' ' << X2<< ' '<< Y2<< endl; return 0; }补充函数,实现六子棋下两步棋,每次堵住对方不让它赢即可

以下是实现六子棋下两步棋,每次堵住对方不让它赢的代码: // 判断是否有一方已经胜利 int judgeWin(int color) { for (int i = 0; i < GRIDSIZE; i++) { for (int j = 0; j < GRIDSIZE; j++) { if (gridInfo[i][j] == color) { // 判断横向是否连成六子 if (j + 5 < GRIDSIZE && gridInfo[i][j + 1] == color && gridInfo[i][j + 2] == color && gridInfo[i][j + 3] == color && gridInfo[i][j + 4] == color && gridInfo[i][j + 5] == color) { return true; } // 判断纵向是否连成六子 if (i + 5 < GRIDSIZE && gridInfo[i + 1][j] == color && gridInfo[i + 2][j] == color && gridInfo[i + 3][j] == color && gridInfo[i + 4][j] == color && gridInfo[i + 5][j] == color) { return true; } // 判断左上到右下是否连成六子 if (i + 5 < GRIDSIZE && j + 5 < GRIDSIZE && gridInfo[i + 1][j + 1] == color && gridInfo[i + 2][j + 2] == color && gridInfo[i + 3][j + 3] == color && gridInfo[i + 4][j + 4] == color && gridInfo[i + 5][j + 5] == color) { return true; } // 判断左下到右上是否连成六子 if (i + 5 < GRIDSIZE && j - 5 >= 0 && gridInfo[i + 1][j - 1] == color && gridInfo[i + 2][j - 2] == color && gridInfo[i + 3][j - 3] == color && gridInfo[i + 4][j - 4] == color && gridInfo[i + 5][j - 5] == color) { return true; } } } } return false; } // 生成所有可能的落子位置 vector<pair<int, int> > generate_next_moves() { vector<pair<int, int> > next_moves; for (int i = 0; i < GRIDSIZE; i++) { for (int j = 0; j < GRIDSIZE; j++) { if (gridInfo[i][j] == grid_blank) { next_moves.push_back(make_pair(i, j)); } } } return next_moves; } // 模拟落子,并判断是否胜利 bool ProcStep(int x0, int y0, int x1, int y1, int color, bool real) { if (x0 < 0 || x0 >= GRIDSIZE || y0 < 0 || y0 >= GRIDSIZE || x1 < 0 || x1 >= GRIDSIZE || y1 < 0 || y1 >= GRIDSIZE) { return false; } if (gridInfo[x0][y0] != color || gridInfo[x1][y1] != grid_blank) { return false; } if (real) { gridInfo[x0][y0] = grid_blank; gridInfo[x1][y1] = color; } if (judgeWin(color)) { if (real) { gridInfo[x1][y1] = grid_blank; gridInfo[x0][y0] = color; } return true; } if (real) { gridInfo[x1][y1] = grid_blank; gridInfo[x0][y0] = color; } return false; } // alpha-beta剪枝算法 int alpha_beta(int depth, int alpha, int beta, int color) { if (depth == 0) { return evaluate(currBotColor); } int best_score = INT_MIN; vector<pair<int, int> > next_moves = generate_next_moves(); for (auto& next_move : next_moves) { int x0 = next_move.first; int y0 = next_move.second; if (ProcStep(x0, y0, x0, y0, -color, false)) { continue; } for (auto& next_move2 : next_moves) { int x1 = next_move2.first; int y1 = next_move2.second; if (ProcStep(x0, y0, x1, y1, color, false)) { continue; } int score = -alpha_beta(depth - 1, -beta, -alpha, -color); if (score > best_score) { best_score = score; if (best_score > alpha) { alpha = best_score; } if (best_score >= beta) { ProcStep(x1, y1, x0, y0, color, false); ProcStep(x0, y0, x0, y0, -color, false); return best_score; } } ProcStep(x1, y1, x0, y0, color, false); } ProcStep(x0, y0, x0, y0, -color, false); } return best_score; } // 评估当前局面的得分 int evaluate(int color) { int score = 0; for (int i = 0; i < GRIDSIZE; i++) { for (int j = 0; j < GRIDSIZE; j++) { if (gridInfo[i][j] != grid_blank) { // 判断横向是否连成五子 if (j + 4 < GRIDSIZE && gridInfo[i][j + 1] == gridInfo[i][j] && gridInfo[i][j + 2] == gridInfo[i][j] && gridInfo[i][j + 3] == gridInfo[i][j] && gridInfo[i][j + 4] == gridInfo[i][j]) { if (gridInfo[i][j] == color) { score += 1000; } else { score -= 1000; } } // 判断纵向是否连成五子 if (i + 4 < GRIDSIZE && gridInfo[i + 1][j] == gridInfo[i][j] && gridInfo[i + 2][j] == gridInfo[i][j] && gridInfo[i + 3][j] == gridInfo[i][j] && gridInfo[i + 4][j] == gridInfo[i][j]) { if (gridInfo[i][j] == color) { score += 1000; } else { score -= 1000; } } // 判断左上到右下是否连成五子 if (i + 4 < GRIDSIZE && j + 4 < GRIDSIZE && gridInfo[i + 1][j + 1] == gridInfo[i][j] && gridInfo[i + 2][j + 2] == gridInfo[i][j] && gridInfo[i + 3][j + 3] == gridInfo[i][j] && gridInfo[i + 4][j + 4] == gridInfo[i][j]) { if (gridInfo[i][j] == color) { score += 1000; } else { score -= 1000; } } // 判断左下到右上是否连成五子 if (i + 4 < GRIDSIZE && j - 4 >= 0 && gridInfo[i + 1][j - 1] == gridInfo[i][j] && gridInfo[i + 2][j - 2] == gridInfo[i][j] && gridInfo[i + 3][j - 3] == gridInfo[i][j] && gridInfo[i + 4][j - 4] == gridInfo[i][j]) { if (gridInfo[i][j] == color) { score += 1000; } else { score -= 1000; } } } } } return score; } // 实现六子棋下两步棋,每次堵住对方不让它赢 void decide() { int x1 = -1; int y1 = -1; int x2 = -1; int y2 = -1; // 模拟对方落子 for (auto& next_move : generate_next_moves()) { int x = next_move.first; int y = next_move.second; if (ProcStep(x, y, x, y, -currBotColor, true)) { if (judgeWin(-currBotColor)) { ProcStep(x, y, x, y, -currBotColor, false); continue; } // 模拟己方落子 for (auto& next_move2 : generate_next_moves()) { int x2 = next_move2.first; int y2 = next_move2.second; if (ProcStep(x, y, x2, y2, currBotColor, true)) { if (!judgeWin(-currBotColor)) { ProcStep(x, y, x2, y2, currBotColor, false); cout << x << ' ' << y << ' ' << x2 << ' ' << y2 << endl; return; } ProcStep(x, y, x2, y2, currBotColor, false); } } ProcStep(x, y, x, y, -currBotColor, false); } } // 如果没有找到合适的位置,就随机落子 while (true) { int x = rand() % GRIDSIZE; int y = rand() % GRIDSIZE; if (gridInfo[x][y] == grid_blank) { cout << x << ' ' << y << ' ' << x << ' ' << y << endl; return; } } } int main() { int turnID; cin >> turnID; currBotColor = grid_white; for (int i = 0; i < turnID; i++) { int x0, y0, x1, y1; cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 == -1) currBotColor = grid_black; if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, -currBotColor, true); if (i < turnID - 1) { cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, currBotColor, true); } } decide(); return 0; }

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int main() { int x0, y0, x1, y1; // 分析自己收到的输入和自己过往的输出,并恢复棋盘状态 int turnID; cin >> turnID; currBotColor = grid_white; // 先假设自己是白方 for (int i = 0; i < turnID; i++) { // 根据这些输入输出逐渐恢复状态到当前回合 cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 == -1) currBotColor = grid_black; // 第一回合收到坐标是-1, -1,说明我是黑方 if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, -currBotColor, false); // 模拟对方落子 if (i < turnID - 1) { cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, currBotColor, false); // 模拟己方落子 } } /************************************************************************************/ /***在下面填充你的代码,决策结果(本方将落子的位置)存入startX、startY、resultX、resultY中*****/ //下面仅为随机策略的示例代码,且效率低,可删除 int startX1, startY1, resultX1, resultY1; int startX2, startY2, resultX2, resultY2; int startX, startY, resultX, resultY; bool selfFirstBlack = (turnID == 1 && currBotColor == grid_black);//本方是黑方先手 if(selfFirstBlack){ startX=8; startY=8; resultX=-1; resultY=-1; } else{int depth = 4; // 设置搜索深度 int color = currBotColor; int alpha = INT_MIN; int beta = INT_MAX; int best_score = INT_MIN; vector > next_moves1 = generate_next_moves(); for (auto& next_move : next_moves1) { int x = next_move.first; int y = next_move.second; gridInfo[x][y] = color; // 模拟落子 int score = -alpha_beta(depth - 1, -beta, -alpha, -color); // 递归搜索 gridInfo[x][y] = 0; // 撤销落子 if (score > best_score) { best_score = score; startX1 = x; startY1 = y; } if (best_score > alpha) { alpha = best_score; } } resultX1 = startX1 + rand() % 3 - 1; // 在最优解附近随机生成落子位置 resultY1 = startY1 + rand() % 3 - 1;逐行解释

int alpha_beta(int depth, int alpha, int beta, int color) { if (depth == 0) { return evaluate(currBotColor); // 到达叶节点,返回估值 } int best_score = INT_MIN; vector > next_moves = generate_next_moves(); for (auto& next_move : next_moves) { int x = next_move.first; int y = next_move.second; gridInfo[x][y] = color; // 模拟落子 int score = -alpha_beta(depth - 1, -beta, -alpha, -color); // 递归搜索 gridInfo[x][y] = 0; // 撤销落子 if (score > best_score) { best_score = score; if (best_score > alpha) { alpha = best_score; } if (best_score >= beta) { break; // β剪枝 } } } return best_score; } int main() { int x0, y0, x1, y1; // 分析自己收到的输入和自己过往的输出,并恢复棋盘状态 int turnID; cin >> turnID; currBotColor = grid_white; // 先假设自己是白方 for (int i = 0; i < turnID; i++) { // 根据这些输入输出逐渐恢复状态到当前回合 cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 == -1) currBotColor = grid_black; // 第一回合收到坐标是-1, -1,说明我是黑方 if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, -currBotColor, false); // 模拟对方落子 if (i < turnID - 1) { cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, currBotColor, false); // 模拟己方落子 } } /************************************************************************************/ /***在下面填充你的代码,决策结果(本方将落子的位置)存入startX、startY、resultX、resultY中*****/ //下面仅为随机策略的示例代码,且效率低,可删除 int startX, startY, resultX, resultY; bool selfFirstBlack = (turnID == 1 && currBotColor == grid_black);//本方是黑方先手 // 决策结束,向平台输出决策结果 cout << startX << ' ' << startY << ' ' << resultX << ' ' << resultY << endl; return 0; }完善主函数实现六子棋下两步棋

根据代码完善主函数实现六子棋下棋// αβ剪枝函数 int alpha_beta(int depth, int alpha, int beta, int color) { if (depth == 0) { return evaluate(currBotColor); // 到达叶节点,返回估值 } int best_score = INT_MIN; vector > next_moves = generate_next_moves(); for (auto& next_move : next_moves) { int x = next_move.first; int y = next_move.second; gridInfo[x][y] = color; // 模拟落子 int score = -alpha_beta(depth - 1, -beta, -alpha, -color); // 递归搜索 gridInfo[x][y] = 0; // 撤销落子 if (score > best_score) { best_score = score; if (best_score > alpha) { alpha = best_score; } if (best_score >= beta) { break; // β剪枝 } } } return best_score; } int main() { int x0, y0, x1, y1; // 分析自己收到的输入和自己过往的输出,并恢复棋盘状态 int turnID; cin >> turnID; currBotColor = grid_white; // 先假设自己是白方 for (int i = 0; i < turnID; i++) { // 根据这些输入输出逐渐恢复状态到当前回合 cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 == -1) currBotColor = grid_black; // 第一回合收到坐标是-1, -1,说明我是黑方 if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, -currBotColor, false); // 模拟对方落子 if (i < turnID - 1) { cin >> x0 >> y0 >> x1 >> y1; if (x0 >= 0) ProcStep(x0, y0, x1, y1, currBotColor, false); // 模拟己方落子 } } /**********************************************************************************/ /在下面填充你的代码,决策结果(本方将落子的位置)存入X1、Y1、X2、Y2中/ int X1, Y1, X2, Y2; bool selfFirstBlack = (turnID == 1 && currBotColor == grid_black);//本方是黑方先手 if(selfFirstBlack){ X1=8; Y1=8; X2=-1; Y2=-1; } else{ } // 决策结束,向平台输出决策结果 cout << X1 << ' ' << Y1 << ' ' << X2 << ' ' << Y2 << endl; return 0; }

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"全国交通咨询系统C++代码.pdf是一个C++编程实现的交通咨询系统,主要功能是查询全国范围内的交通线路信息。该系统由JUNE于2011年6月11日编写,使用了C++标准库,包括iostream、stdio.h、windows.h和string.h等头文件。代码中定义了多个数据结构,如CityType、TrafficNode和VNode,用于存储城市、交通班次和线路信息。系统中包含城市节点、交通节点和路径节点的定义,以及相关的数据成员,如城市名称、班次、起止时间和票价。" 在这份C++代码中,核心的知识点包括: 1. **数据结构设计**: - 定义了`CityType`为short int类型,用于表示城市节点。 - `TrafficNodeDat`结构体用于存储交通班次信息,包括班次名称(`name`)、起止时间(原本注释掉了`StartTime`和`StopTime`)、运行时间(`Time`)、目的地城市编号(`EndCity`)和票价(`Cost`)。 - `VNodeDat`结构体代表城市节点,包含了城市编号(`city`)、火车班次数(`TrainNum`)、航班班次数(`FlightNum`)以及两个`TrafficNodeDat`数组,分别用于存储火车和航班信息。 - `PNodeDat`结构体则用于表示路径中的一个节点,包含城市编号(`City`)和交通班次号(`TraNo`)。 2. **数组和变量声明**: - `CityName`数组用于存储每个城市的名称,按城市编号进行索引。 - `CityNum`用于记录城市的数量。 - `AdjList`数组存储各个城市的线路信息,下标对应城市编号。 3. **算法与功能**: - 系统可能实现了Dijkstra算法或类似算法来寻找最短路径,因为有`MinTime`和`StartTime`变量,这些通常与路径规划算法有关。 - `curPath`可能用于存储当前路径的信息。 - `SeekCity`函数可能是用来查找特定城市的函数,其参数是一个城市名称。 4. **编程语言特性**: - 使用了`#define`预处理器指令来设置常量,如城市节点的最大数量(`MAX_VERTEX_NUM`)、字符串的最大长度(`MAX_STRING_NUM`)和交通班次的最大数量(`MAX_TRAFFIC_NUM`)。 - `using namespace std`导入标准命名空间,方便使用iostream库中的输入输出操作。 5. **编程实践**: - 代码的日期和作者注释显示了良好的编程习惯,这对于代码维护和团队合作非常重要。 - 结构体的设计使得数据组织有序,方便查询和操作。 这个C++代码实现了全国交通咨询系统的核心功能,涉及城市节点管理、交通班次存储和查询,以及可能的路径规划算法。通过这些数据结构和算法,用户可以查询不同城市间的交通信息,并获取最优路径建议。
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"互动学习:行动中的多样性与论文攻读经历"

多样性她- 事实上SCI NCES你的时间表ECOLEDO C Tora SC和NCESPOUR l’Ingén学习互动,互动学习以行动为中心的强化学习学会互动,互动学习,以行动为中心的强化学习计算机科学博士论文于2021年9月28日在Villeneuve d'Asq公开支持马修·瑟林评审团主席法布里斯·勒菲弗尔阿维尼翁大学教授论文指导奥利维尔·皮耶昆谷歌研究教授:智囊团论文联合主任菲利普·普雷教授,大学。里尔/CRISTAL/因里亚报告员奥利维耶·西格德索邦大学报告员卢多维奇·德诺耶教授,Facebook /索邦大学审查员越南圣迈IMT Atlantic高级讲师邀请弗洛里安·斯特鲁布博士,Deepmind对于那些及时看到自己错误的人...3谢谢你首先,我要感谢我的两位博士生导师Olivier和Philippe。奥利维尔,"站在巨人的肩膀上"这句话对你来说完全有意义了。从科学上讲,你知道在这篇论文的(许多)错误中,你是我可以依