像素坐标转世界坐标c代码
时间: 2023-06-18 21:02:46 浏览: 151
假设你有一个三维场景,并且你知道每个像素的坐标,需要将这些像素坐标转换为世界坐标。以下是一个简单的C代码示例:
```c
// 定义场景中相机的位置和朝向
float camX = 0.0f;
float camY = 0.0f;
float camZ = 0.0f;
float camYaw = 0.0f;
float camPitch = 0.0f;
// 定义屏幕的宽度和高度
int screenWidth = 800;
int screenHeight = 600;
// 定义鼠标点击的像素坐标
int mouseX = 400;
int mouseY = 300;
// 定义场景中物体的位置和大小
float objX = 10.0f;
float objY = 10.0f;
float objZ = 10.0f;
float objSize = 1.0f;
// 计算相机的方向向量
float camDirX = cos(camYaw) * cos(camPitch);
float camDirY = sin(camPitch);
float camDirZ = sin(camYaw) * cos(camPitch);
// 计算屏幕的中心坐标
float screenCenterX = screenWidth / 2.0f;
float screenCenterY = screenHeight / 2.0f;
// 计算屏幕上点击的点的坐标
float clickX = (mouseX - screenCenterX) / screenCenterX;
float clickY = (screenCenterY - mouseY) / screenCenterY;
// 计算相机到物体的向量
float objDirX = objX - camX;
float objDirY = objY - camY;
float objDirZ = objZ - camZ;
// 计算相机和物体之间的距离
float objDist = sqrt(objDirX * objDirX + objDirY * objDirY + objDirZ * objDirZ);
// 将物体向量归一化
objDirX /= objDist;
objDirY /= objDist;
objDirZ /= objDist;
// 计算屏幕上点击的点和相机之间的向量
float rayDirX = camDirX + clickX * objDirX;
float rayDirY = camDirY + clickY * objDirY;
float rayDirZ = camDirZ + clickX * objDirZ;
// 将向量归一化
float rayDist = sqrt(rayDirX * rayDirX + rayDirY * rayDirY + rayDirZ * rayDirZ);
rayDirX /= rayDist;
rayDirY /= rayDist;
rayDirZ /= rayDist;
// 计算从相机出发到物体的距离
float t = (objSize - camZ) / rayDirZ;
// 计算交点的坐标
float worldX = camX + t * rayDirX;
float worldY = camY + t * rayDirY;
float worldZ = camZ + t * rayDirZ;
```
以上代码假设相机位于原点,朝向为Y轴负方向,屏幕中心位于屏幕坐标系的原点。你需要根据自己的情况修改代码。
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