请帮我写一个,unity使用的shader,HDRP渲染管线,需要贴一张颜色贴图,并且使模型永远朝向摄像机

时间: 2024-01-19 16:03:24 浏览: 28
以下是一个Unity使用的Shader,基于HDRP渲染管线,需要贴一张颜色贴图,并且使模型永远朝向摄像机的示例: ``` Shader "Custom/AlwaysFaceCamera_HDRP" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags {"Queue"="Transparent" "RenderType"="Transparent"} Pass { Name "MyPass" HLSLPROGRAM #include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/ShaderLibrary/Core.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/ShaderLibrary/Lighting.hlsl" #include "Packages/com.unity.render-pipelines.high-definition/Runtime/ShaderLibrary/PBR.hlsl" #pragma shader_feature_local _ALPHATEST_ON #pragma shader_feature_local _SURFACE_TYPE_TRANSPARENT Texture2D _MainTex; SamplerState _MainTex_sampler; struct a2v { float4 vertex : SV_POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; float3 normal : NORMAL; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float3 worldNormal : TEXCOORD1; float3 worldPosition : TEXCOORD2; UNITY_FOG_COORDS(3) float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert (a2v v) { v2f o; o.vertex = TransformWorldToHClip(v.vertex); o.uv = v.uv; o.worldNormal = v.normal; o.worldPosition = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz; UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float4 color = tex2D(_MainTex_sampler, _MainTex, i.uv); float3 toCamera = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPosition); float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal); float3 forward = normalize(i.worldPosition - _WorldSpaceCameraPos); float3 right = normalize(cross(worldNormal, forward)); float3 up = cross(forward, right); float3x3 rotationMatrix = float3x3(right, up, forward); float3 orientedDirection = mul(rotationMatrix, toCamera); float angle = atan2(orientedDirection.x, orientedDirection.z); float4 worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, i.vertex); worldPos.y += angle * 100.0; return HDLitMaterial(color, 0, i.worldNormal, i.worldPosition, _WorldSpaceCameraPos, worldPos); } ENDHLSL } } FallBack "Transparent" } ``` 这个Shader使用了HDRP的LitMaterial函数来进行光照计算。它计算了从顶点到摄像机的方向,并计算了将模型旋转到面向摄像机所需的角度。最后,它通过在Y轴上移动顶点来实现模型始终面向摄像机的效果。 在这个示例中,它使用了一个颜色贴图来作为模型的纹理。你可以根据自己的需要修改这个Shader以实现不同的效果。

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