请帮我写一个,unity使用的shader,需要贴一张颜色贴图,并且使模型永远朝向摄像机
时间: 2024-02-20 12:57:51 浏览: 105
以下是一个Unity使用的Shader,需要贴一张颜色贴图,并且使模型永远朝向摄像机的示例:
```
Shader "Custom/AlwaysFaceCamera" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
};
sampler2D _MainTex;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float4 color = tex2D(_MainTex, i.uv);
float3 worldPosition = mul(_ObjectToWorld, i.vertex).xyz;
float3 toCamera = normalize(_WorldSpaceCameraPos - worldPosition);
float3 worldNormal = normalize(i.worldNormal);
float3 forward = normalize(worldPosition - _WorldSpaceCameraPos);
float3 right = normalize(cross(worldNormal, forward));
float3 up = cross(forward, right);
float3x3 rotationMatrix = float3x3(right, up, forward);
float3 orientedDirection = mul(rotationMatrix, toCamera);
float angle = atan2(orientedDirection.x, orientedDirection.z);
float4 worldPos = mul(_ObjectToWorld, i.vertex);
worldPos.y += angle * 100.0;
return color * tex2D(_MainTex, i.uv);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
这个Shader使用了_ObjectToWorld转换将顶点从对象空间转换到世界空间。然后,它计算了从顶点到摄像机的方向,并计算了将模型旋转到面向摄像机所需的角度。最后,它通过在Y轴上移动顶点来实现模型始终面向摄像机的效果。
在这个示例中,它使用了一个颜色贴图来作为模型的纹理。你可以根据自己的需要修改这个Shader以实现不同的效果。
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