制作一个unity3D扫光的shader
时间: 2023-11-17 18:08:18 浏览: 56
好的,我可以为您提供一个基础的 Unity3D 扫光 Shader。
首先,为我们的 Shader 创建一个新的材质。在 Unity 编辑器中,右键单击 Project 窗口中的 Assets,并选择 Create > Material。将新材质命名为 “Scanline” 或任何您喜欢的名称。
接下来,我们需要编写 Shader 代码。在 Unity 编辑器中,右键单击 Project 窗口中的 Assets,并选择 Create > Shader > Standard Surface Shader。将新 Shader 命名为 “Scanline” 或任何您喜欢的名称。
然后,使用以下代码替换 Standard Surface Shader 中的所有代码:
```
Shader "Custom/Scanline" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_ScanlineColor ("Scanline Color", Color) = (1,1,1,1)
_ScanlineIntensity ("Scanline Intensity", Range(0.0, 1.0)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
float4 _ScanlineColor;
float _ScanlineIntensity;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float scanline = step(0.5, frac(i.uv.y * 10.0));
fixed4 tex = tex2D(_MainTex, i.uv);
fixed4 col = lerp(tex, _ScanlineColor, scanline * _ScanlineIntensity);
return col;
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
该 Shader 包含三个可配置属性:
- _MainTex:纹理图像,用于在模型上显示贴图。
- _ScanlineColor:扫描线的颜色。
- _ScanlineIntensity:控制扫描线的强度。
现在,将新创建的 Scanline 材质拖放到您的模型上,并应用我们刚刚创建的 Scanline Shader。您应该看到模型上的扫描线效果。
请注意,该 Shader 只是一个基础示例,您可以根据自己的需求进行更改和扩展。
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