修改 <rect class="cls-1" x="17.01" y="9.04" width="1" height="11.57" transform="matrix(0.97, -0.26, 0.26, 0.97, -15.4, 3.58)" /> 加大倾斜角度
时间: 2023-07-06 18:29:53 浏览: 44
可以将 `transform` 属性中的旋转矩阵参数进行调整来改变倾斜角度。具体来说,可以将 `0.26` 和 `-0.26` 这两个参数中的一个或两个加大或减小,例如将 `0.26` 改成 `0.5`,将 `-0.26` 改成 `-0.5`,可以使矩形对象更加倾斜。修改后的代码如下所示:
```
<rect class="cls-1" x="17.01" y="9.04" width="1" height="11.57" transform="matrix(0.97, -0.5, 0.5, 0.97, -15.4, 3.58)" />
```
相关问题
为Rectangle类增加+=、-=、-、+这四个运算符重载函数以及输入>>与输出 加减复合赋值语义定义为固定长方形的左上角、对右下角的坐标进行加减运算使新矩形的长宽为原矩形的长之和或差。将加、减复合赋值函数定义为成员函数,将两个矩形加减运算定义为友元 函数。通过main函数进行验证。 提示:主函数如下[示例] int main(){ Rectangle rect; cout <<"rect 初始化后:"<<rect<<endl; cin>>rect; cout <<"rect 赋值后:"<<rect<<endl; Rectangle rect1(0,0,200,200); cout <<"rect1 初始化后:"<<rect1<<endl; rect+=rect1; cout <<" rect+=rect1后:"<<rect<<endl; rect-=rect1; cout <<"再执行rect-=rect1后:"<<rect<<endl; cout<<"============"<<endl;
好的,我已经理解了你的要求。下面是我为Rectangle类增加的运算符重载函数以及输入/输出重载函数的代码:
```cpp
#include <iostream>
using namespace std;
class Rectangle {
private:
int x1, y1, x2, y2;
public:
Rectangle(int _x1=0, int _y1=0, int _x2=0, int _y2=0) : x1(_x1), y1(_y1), x2(_x2), y2(_y2) {}
friend istream& operator>>(istream& in, Rectangle& r) {
in >> r.x1 >> r.y1 >> r.x2 >> r.y2;
return in;
}
friend ostream& operator<<(ostream& out, const Rectangle& r) {
out << "(" << r.x1 << "," << r.y1 << ") - (" << r.x2 << "," << r.y2 << ")";
return out;
}
Rectangle& operator+=(const Rectangle& r) {
x2 += r.x2 - r.x1;
y2 += r.y2 - r.y1;
return *this;
}
Rectangle& operator-=(const Rectangle& r) {
x2 -= r.x2 - r.x1;
y2 -= r.y2 - r.y1;
return *this;
}
friend Rectangle operator+(const Rectangle& r1, const Rectangle& r2) {
Rectangle r(r1.x1, r1.y1, r1.x2 + r2.x2 - r2.x1, r1.y2 + r2.y2 - r2.y1);
return r;
}
friend Rectangle operator-(const Rectangle& r1, const Rectangle& r2) {
Rectangle r(r1.x1, r1.y1, r1.x2 - r2.x2 + r2.x1, r1.y2 - r2.y2 + r2.y1);
return r;
}
};
int main() {
Rectangle rect;
cout << "rect 初始化后: " << rect << endl;
cin >> rect;
cout << "rect 赋值后: " << rect << endl;
Rectangle rect1(0, 0, 200, 200);
cout << "rect1 初始化后: " << rect1 << endl;
rect += rect1;
cout << "rect += rect1 后: " << rect << endl;
rect -= rect1;
cout << "再执行 rect -= rect1 后: " << rect << endl;
cout << "============" << endl;
return 0;
}
```
在这个代码中,我们为Rectangle类增加了四个运算符重载函数:+=、-=、+、-,并且还实现了输入/输出重载函数。其中,+=、-=运算符定义为成员函数,+、-运算符定义为友元函数。
你可以在main函数中测试这些运算符,例如:
```cpp
Rectangle rect;
cout << "rect 初始化后: " << rect << endl;
cin >> rect;
cout << "rect 赋值后: " << rect << endl;
Rectangle rect1(0, 0, 200, 200);
cout << "rect1 初始化后: " << rect1 << endl;
rect += rect1;
cout << "rect += rect1 后: " << rect << endl;
rect -= rect1;
cout << "再执行 rect -= rect1 后: " << rect << endl;
```
输出结果应该是:
```
rect 初始化后: (0,0) - (0,0)
(10,10) (100,100)
rect 赋值后: (10,10) - (100,100)
rect1 初始化后: (0,0) - (200,200)
rect += rect1 后: (10,10) - (300,300)
再执行 rect -= rect1 后: (10,10) - (100,100)
```
希望这个代码能够满足你的需求。如果你有其他问题,可以随时问我。
Rect gameViewRect = gameView.GetComponent<RectTransform>().rect;这个代码放在哪个文件中?person还是GameView
这段代码应该放在控制person模型移动的代码中,而不是放在person模型或GameView中。通常情况下,控制person模型移动的代码应该是由一个脚本组件来实现的,这个脚本组件可以挂载在person对象上或者GameView对象上。
假设我们将控制person模型移动的代码放在一个名为"PersonController"的脚本组件中,那么完整的实现方式如下:
1.在PersonController脚本组件中定义一个变量来引用GameView对象:
```
public GameObject gameView;
```
2.在PersonController脚本组件的Start()方法中获取GameView的矩形范围:
```
private Rect gameViewRect;
void Start() {
gameViewRect = gameView.GetComponent<RectTransform>().rect;
}
```
3.在PersonController脚本组件的Update()方法中控制person模型的移动,并且判断是否超出了GameView的范围:
```
void Update() {
Vector3 position = transform.position;
float halfWidth = GetComponent<Renderer>().bounds.size.x / 2;
float halfHeight = GetComponent<Renderer>().bounds.size.y / 2;
if (position.x - halfWidth < gameViewRect.xMin) {
position.x = gameViewRect.xMin + halfWidth;
}
if (position.x + halfWidth > gameViewRect.xMax) {
position.x = gameViewRect.xMax - halfWidth;
}
if (position.y - halfHeight < gameViewRect.yMin) {
position.y = gameViewRect.yMin + halfHeight;
}
if (position.y + halfHeight > gameViewRect.yMax) {
position.y = gameViewRect.yMax - halfHeight;
}
transform.position = position;
}
```
其中,transform表示当前对象的Transform组件,GetComponent<Renderer>()表示获取当前对象的Renderer组件,bounds表示获取Renderer组件的边界信息。这段代码可以确保person模型在移动时不会超出GameView的范围。