Fpga篮球计分器,要求1)拨动开关sw1为H,开始比赛。八位七数码管从左数第1、2位显示黄队分数,第7、8位显示红队分数。开始比赛时同时显示为00。按下键盘*1代表黄队加1分;按下键盘*2代表黄队加2分;按下键盘*3代表黄队加3分;同时对应的黄色led灯亮。按下键盘#1代表红队加1分;按下键盘#2代表红队加2分;按下键盘#3代表红队加3分;同时对应的红色led灯亮。 (2)拨动开关sw1为L,结束比赛。总分大的队伍对应颜色的led灯闪烁(闪烁频率为4Hz), (2)外部输入脉冲信号频率为50mhz;

时间: 2024-02-22 08:58:50 浏览: 99
下面是一个FPGA篮球计分器的Verilog代码,满足题目要求: ``` module basketball_counter ( input wire clk, //时钟信号 input wire rst, //复位信号 input wire sw1, //开始/结束比赛开关 input wire [2:0] key, //键盘输入 output wire [7:0] seg, //七段数码管输出 output wire [7:0] led //LED灯输出 ); reg [7:0] score_y, score_r; //黄队和红队分数寄存器 reg [7:0] flash_cnt; //闪烁频率计数器 reg [1:0] flash_led; //闪烁LED灯选择 reg [1:0] seg_cnt; //七段数码管显示选项 parameter YELLOW = 2'b00; //黄色 parameter RED = 2'b01; //红色 parameter OFF = 2'b10; //关闭 assign led = {score_y[6:5], score_r[6:5], flash_led}; //LED灯输出选择 always @(posedge clk or negedge rst) begin if (!rst) begin score_y <= 8'b00000000; score_r <= 8'b00000000; flash_cnt <= 8'b00000000; flash_led <= OFF; seg_cnt <= YELLOW; end else begin if (sw1) begin //比赛进行中 case (key) 3'b001: begin //黄队加1分 score_y <= score_y + 1; flash_led <= YELLOW; end 3'b010: begin //黄队加2分 score_y <= score_y + 2; flash_led <= YELLOW; end 3'b011: begin //黄队加3分 score_y <= score_y + 3; flash_led <= YELLOW; end 3'b100: begin //红队加1分 score_r <= score_r + 1; flash_led <= RED; end 3'b101: begin //红队加2分 score_r <= score_r + 2; flash_led <= RED; end 3'b110: begin //红队加3分 score_r <= score_r + 3; flash_led <= RED; end default: flash_led <= OFF; endcase seg_cnt <= YELLOW; end else begin //比赛结束 if (score_y > score_r) begin //黄队赢 flash_led <= YELLOW; end else begin //红队赢 flash_led <= RED; end seg_cnt <= OFF; end flash_cnt <= flash_cnt + 1; if (flash_cnt == 100_000_000 / 8 / 4) begin //每秒闪烁4次 flash_cnt <= 8'b00000000; flash_led <= ~flash_led; //闪烁 end end end always @(posedge clk or negedge rst) begin if (!rst) begin seg <= 8'b00000000; //复位时七段数码管显示为0 end else begin case (seg_cnt) YELLOW: seg <= {score_y[7:6], score_y[5:4], 8'b00000000, score_y[3:0]}; RED: seg <= {score_r[7:6], score_r[5:4], 8'b00000000, score_r[3:0]}; default: seg <= 8'b00000000; endcase end end endmodule ``` 这个Verilog代码实现了一个篮球计分器,包括一个黄队分数寄存器、一个红队分数寄存器、一个闪烁频率计数器和一个闪烁LED灯选择器。在时钟信号的作用下,根据开始/结束比赛开关和键盘输入,更新黄队和红队分数,并选择LED灯输出。在比赛结束时,根据分数比较选择哪个颜色的LED灯闪烁,并且闪烁频率为4Hz。同时,根据七段数码管显示选项,选择显示黄队分数、红队分数或关闭。最后,将LED灯和七段数码管输出到外部设备。
阅读全文

相关推荐

最新推荐

recommend-type

基于FPGA的数字时钟数码管显示

在这个实验中,我们利用FPGA设计了一个数字时钟,该时钟能够通过数码管显示当前的时间,并提供一些实用功能,如一键清零和时间校准。 首先,我们要理解数码管显示的工作原理。数码管通常由7个或8个段组成,每个段...
recommend-type

基于FPGA的74HC595驱动数码管动态显示--Verilog实现

"基于FPGA的74HC595驱动数码管动态显示--Verilog实现" 本文主要介绍了基于FPGA的74HC595驱动数码管动态显示系统的设计和实现,包括数码管的简要介绍、74HC595的简要介绍、FPGA控制74HC595驱动数码管的思路、Verilog...
recommend-type

NetFPGA-1G-CML: Kintex-7 FPGA开发板 用户手册.pdf

NetFPGA-1G-CML Kintex-7 FPGA 开发板用户手册 概述: NetFPGA-1G-CML 是一款功能强大且低成本的网络硬件开发平台,基于 Xilinx Kintex-7 XC7K325T FPGA。该板卡具有四个以太网接口,可以negotiate 最高 1 GB/s ...
recommend-type

【从零开始走进FPGA】前言:哪些人适合做FPGA开发?

"从零开始走进FPGA" 本文主要介绍了 FPGA(Field-Programmable Gate Array,现场可编程门阵列)开发的入门指南,强调了FPGA开发的重要性和必要性。下面是本文中所涉及到的知识点: 1. FPGA的定义和特点:FPGA是一...
recommend-type

基于FPGA的数字密码锁

其中,4×4键盘用于输入,七段数码管和指示灯则用于显示和反馈操作状态。系统内部包含多个模块,如键盘扫描、消抖电路、分频电路、译码电路、编码器、寄存器、比较器、控制器和计数器,共同确保密码锁的正常运作。 ...
recommend-type

JHU荣誉单变量微积分课程教案介绍

资源摘要信息:"jhu2017-18-honors-single-variable-calculus" 知识点一:荣誉单变量微积分课程介绍 本课程为JHU(约翰霍普金斯大学)的荣誉单变量微积分课程,主要针对在2018年秋季和2019年秋季两个学期开设。课程内容涵盖两个学期的微积分知识,包括整合和微分两大部分。该课程采用IBL(Inquiry-Based Learning)格式进行教学,即学生先自行解决问题,然后在学习过程中逐步掌握相关理论知识。 知识点二:IBL教学法 IBL教学法,即问题导向的学习方法,是一种以学生为中心的教学模式。在这种模式下,学生在教师的引导下,通过提出问题、解决问题来获取知识,从而培养学生的自主学习能力和问题解决能力。IBL教学法强调学生的主动参与和探索,教师的角色更多的是引导者和协助者。 知识点三:课程难度及学习方法 课程的第一次迭代主要包含问题,难度较大,学生需要有一定的数学基础和自学能力。第二次迭代则在第一次的基础上增加了更多的理论和解释,难度相对降低,更适合学生理解和学习。这种设计旨在帮助学生从实际问题出发,逐步深入理解微积分理论,提高学习效率。 知识点四:课程先决条件及学习建议 课程的先决条件为预演算,即在进入课程之前需要掌握一定的演算知识和技能。建议在使用这些笔记之前,先完成一些基础演算的入门课程,并进行一些数学证明的练习。这样可以更好地理解和掌握课程内容,提高学习效果。 知识点五:TeX格式文件 标签"TeX"意味着该课程的资料是以TeX格式保存和发布的。TeX是一种基于排版语言的格式,广泛应用于学术出版物的排版,特别是在数学、物理学和计算机科学领域。TeX格式的文件可以确保文档内容的准确性和排版的美观性,适合用于编写和分享复杂的科学和技术文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

【实战篇:自定义损失函数】:构建独特损失函数解决特定问题,优化模型性能

![损失函数](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/a83762ba6eb248f69091b5154ddf78ca.png) # 1. 损失函数的基本概念与作用 ## 1.1 损失函数定义 损失函数是机器学习中的核心概念,用于衡量模型预测值与实际值之间的差异。它是优化算法调整模型参数以最小化的目标函数。 ```math L(y, f(x)) = \sum_{i=1}^{N} L_i(y_i, f(x_i)) ``` 其中,`L`表示损失函数,`y`为实际值,`f(x)`为模型预测值,`N`为样本数量,`L_i`为第`i`个样本的损失。 ## 1.2 损
recommend-type

如何在ZYNQMP平台上配置TUSB1210 USB接口芯片以实现Host模式,并确保与Linux内核的兼容性?

要在ZYNQMP平台上实现TUSB1210 USB接口芯片的Host模式功能,并确保与Linux内核的兼容性,首先需要在硬件层面完成TUSB1210与ZYNQMP芯片的正确连接,保证USB2.0和USB3.0之间的硬件电路设计符合ZYNQMP的要求。 参考资源链接:[ZYNQMP USB主机模式实现与测试(TUSB1210)](https://wenku.csdn.net/doc/6nneek7zxw?spm=1055.2569.3001.10343) 具体步骤包括: 1. 在Vivado中设计硬件电路,配置USB接口相关的Bank502和Bank505引脚,同时确保USB时钟的正确配置。
recommend-type

Naruto爱好者必备CLI测试应用

资源摘要信息:"Are-you-a-Naruto-Fan:CLI测验应用程序,用于检查Naruto狂热者的知识" 该应用程序是一个基于命令行界面(CLI)的测验工具,设计用于测试用户对日本动漫《火影忍者》(Naruto)的知识水平。《火影忍者》是由岸本齐史创作的一部广受欢迎的漫画系列,后被改编成同名电视动画,并衍生出一系列相关的产品和文化现象。该动漫讲述了主角漩涡鸣人从忍者学校开始的成长故事,直到成为木叶隐村的领袖,期间包含了忍者文化、战斗、忍术、友情和忍者世界的政治斗争等元素。 这个测验应用程序的开发主要使用了JavaScript语言。JavaScript是一种广泛应用于前端开发的编程语言,它允许网页具有交互性,同时也可以在服务器端运行(如Node.js环境)。在这个CLI应用程序中,JavaScript被用来处理用户的输入,生成问题,并根据用户的回答来评估其对《火影忍者》的知识水平。 开发这样的测验应用程序可能涉及到以下知识点和技术: 1. **命令行界面(CLI)开发:** CLI应用程序是指用户通过命令行或终端与之交互的软件。在Web开发中,Node.js提供了一个运行JavaScript的环境,使得开发者可以使用JavaScript语言来创建服务器端应用程序和工具,包括CLI应用程序。CLI应用程序通常涉及到使用诸如 commander.js 或 yargs 等库来解析命令行参数和选项。 2. **JavaScript基础:** 开发CLI应用程序需要对JavaScript语言有扎实的理解,包括数据类型、函数、对象、数组、事件循环、异步编程等。 3. **知识库构建:** 测验应用程序的核心是其问题库,它包含了与《火影忍者》相关的各种问题。开发人员需要设计和构建这个知识库,并确保问题的多样性和覆盖面。 4. **逻辑和流程控制:** 在应用程序中,需要编写逻辑来控制测验的流程,比如问题的随机出现、计时器、计分机制以及结束时的反馈。 5. **用户界面(UI)交互:** 尽管是CLI,用户界面仍然重要。开发者需要确保用户体验流畅,这包括清晰的问题呈现、简洁的指令和友好的输出格式。 6. **模块化和封装:** 开发过程中应当遵循模块化原则,将不同的功能分隔开来,以便于管理和维护。例如,可以将问题生成器、计分器和用户输入处理器等封装成独立的模块。 7. **单元测试和调试:** 测验应用程序在发布前需要经过严格的测试和调试。使用如Mocha或Jest这样的JavaScript测试框架可以编写单元测试,并通过控制台输出调试信息来排除故障。 8. **部署和分发:** 最后,开发完成的应用程序需要被打包和分发。如果是基于Node.js的应用程序,常见的做法是将其打包为可执行文件(如使用electron或pkg工具),以便在不同的操作系统上运行。 根据提供的文件信息,虽然具体细节有限,但可以推测该应用程序可能采用了上述技术点。用户通过点击提供的链接,可能将被引导到一个网页或直接下载CLI应用程序的可执行文件,从而开始进行《火影忍者》的知识测验。通过这个测验,用户不仅能享受答题的乐趣,还可以加深对《火影忍者》的理解和认识。