上述代码产生的不是上半球
时间: 2024-03-08 16:47:04 浏览: 19
非抱歉,我写错了。上面的代码中的参数应该是产生一个下半球,而不是上半球。如果要画一个在(75, 75, 0)处有半径为35的上半球,您可以将代码修改为:
```python
import matplotlib.pyplot as plt
from mpl_toolkits.mplot3d import Axes3D
import numpy as np
fig = plt.figure()
ax = fig.add_subplot(111, projection='3d')
# 设置坐标轴范围
ax.set_xlim([0, 150])
ax.set_ylim([0, 150])
ax.set_zlim([0, 150])
# 画上半球
u, v = np.mgrid[0:np.pi/2:30j, 0:2*np.pi:30j]
x = 35 * np.sin(u) * np.cos(v) + 75
y = 35 * np.sin(u) * np.sin(v) + 75
z = 35 * np.cos(u)
ax.plot_surface(x, y, z, color='blue')
# 显示图形
plt.show()
```
这个代码会画出一个三维坐标轴,坐标轴长度均为150,并在(75, 75, 0)处画一个半径为35的上半球。
相关问题
OpenGL 半球光照原理 及shader代码
OpenGL 半球光照原理是一种基于环境光照的光照模型,它使用半球体来模拟环境光照射到物体表面的效果。半球体通常被分成两个部分,一个上半球和一个下半球,上半球表示天空光照,下半球表示地面光照。在这种光照模型中,每个顶点都会计算其对应的法向量,然后使用法向量去采样半球体上的纹理,从而得到该点的环境光颜色。
下面是一个简单的OpenGL半球光照的Shader代码:
顶点着色器:
```
#version 330 core
layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
out vec3 vPos;
out vec3 vNormal;
uniform mat4 model;
uniform mat4 view;
uniform mat4 projection;
void main()
{
gl_Position = projection * view * model * vec4(aPos, 1.0);
vPos = vec3(model * vec4(aPos, 1.0));
vNormal = mat3(transpose(inverse(model))) * aNormal;
}
```
片段着色器:
```
#version 330 core
out vec4 FragColor;
in vec3 vPos;
in vec3 vNormal;
uniform vec3 lightColor;
uniform vec3 objectColor;
uniform vec3 lightPos;
uniform vec3 viewPos;
uniform samplerCube skybox;
void main()
{
vec3 ambient = 0.2 * lightColor;
vec3 norm = normalize(vNormal);
vec3 lightDir = normalize(lightPos - vPos);
float diff = max(dot(norm, lightDir), 0.0);
vec3 diffuse = diff * lightColor;
vec3 viewDir = normalize(viewPos - vPos);
vec3 reflectDir = reflect(-lightDir, norm);
float spec = pow(max(dot(viewDir, reflectDir), 0.0), 32.0);
vec3 specular = spec * lightColor;
vec3 envColor = texture(skybox, normalize(vPos)).rgb;
vec3 color = vec3(0.0);
color += ambient * envColor;
color += diffuse * objectColor * envColor;
color += specular * envColor;
FragColor = vec4(color, 1.0);
}
```
在这个Shader中,我们使用了天空盒纹理来模拟环境光照。通过采样天空盒纹理,我们可以得到当前顶点的环境光颜色。然后我们计算漫反射光和镜面反射光的强度,最终得到该点的最终颜色。
上半球怎么用matlab画出来
要画出上半球,可以使用 MATLAB 的内置函数 `sphere` 和 `surf`。
下面是一个简单的示例代码:
```matlab
% 定义球的半径
r = 1;
% 定义球的中心点
x0 = 0;
y0 = 0;
z0 = 0;
% 定义绘制的精度
theta = linspace(0, pi/2, 100);
phi = linspace(0, 2*pi, 100);
% 生成网格
[Theta, Phi] = meshgrid(theta, phi);
% 计算球面上每个点的坐标
X = r*sin(Theta).*cos(Phi) + x0;
Y = r*sin(Theta).*sin(Phi) + y0;
Z = r*cos(Theta) + z0;
% 绘制球面
surf(X, Y, Z);
axis equal;
```
运行这个代码,就可以绘制出上半球了。如果需要绘制完整的球体,只需要将 `theta` 的范围改为 `linspace(0, pi, 100)` 即可。
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