unity通过代码生成一个胶囊体mesh

时间: 2023-05-20 09:06:30 浏览: 94
可以使用以下代码生成一个胶囊体mesh: ```csharp using UnityEngine; public class CapsuleGenerator : MonoBehaviour { public float radius = 0.5f; public float height = 2.0f; public int segments = 16; void Start() { MeshFilter meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); Mesh mesh = new Mesh(); meshFilter.mesh = mesh; int numVertices = (segments + 1) * (segments + 1) + 2; int numTriangles = segments * segments * 2 + segments * 6; Vector3[] vertices = new Vector3[numVertices]; int[] triangles = new int[numTriangles * 3]; int vertexIndex = 0; float angleStep = Mathf.PI * 2 / segments; // Generate top and bottom vertices vertices[vertexIndex++] = Vector3.up * height * 0.5f; for (int i = 0; i <= segments; i++) { float angle = angleStep * i; vertices[vertexIndex++] = new Vector3(Mathf.Sin(angle) * radius, height * 0.5f - radius, Mathf.Cos(angle) * radius); } vertices[vertexIndex++] = Vector3.down * height * 0.5f; for (int i = 0; i <= segments; i++) { float angle = angleStep * i; vertices[vertexIndex++] = new Vector3(Mathf.Sin(angle) * radius, -height * 0.5f + radius, Mathf.Cos(angle) * radius); } // Generate middle vertices for (int i = 1; i < segments; i++) { float angle1 = angleStep * i; float y1 = Mathf.Cos(angle1) * radius; float r1 = Mathf.Sin(angle1) * radius; for (int j = 0; j <= segments; j++) { float angle2 = angleStep * j; vertices[vertexIndex++] = new Vector3(Mathf.Sin(angle2) * r1, y1, Mathf.Cos(angle2) * r1); } } // Generate top and bottom triangles int triangleIndex = 0; for (int i = 1; i <= segments; i++) { triangles[triangleIndex++] = 0; triangles[triangleIndex++] = i + 1; triangles[triangleIndex++] = i; } triangles[triangleIndex++] = 0; triangles[triangleIndex++] = 1; triangles[triangleIndex++] = segments + 1; for (int i = 1; i <= segments; i++) { triangles[triangleIndex++] = numVertices - 1; triangles[triangleIndex++] = numVertices - 2 - i; triangles[triangleIndex++] = numVertices - 1 - i; } triangles[triangleIndex++] = numVertices - 1; triangles[triangleIndex++] = numVertices - segments - 2; triangles[triangleIndex++] = numVertices - 2; // Generate middle triangles for (int i = 0; i < segments; i++) { int i1 = i + 1; for (int j = 0; j < segments; j++) { int j1 = j + 1; int v1 = (segments + 1) * i + j + 1; int v2 = (segments + 1) * i + j1 + 1; int v3 = (segments + 1) * i1 + j1 + 1; int v4 = (segments + 1) * i1 + j + 1; triangles[triangleIndex++] = v1; triangles[triangleIndex++] = v2; triangles[triangleIndex++] = v3; triangles[triangleIndex++] = v1; triangles[triangleIndex++] = v3; triangles[triangleIndex++] = v4; } } mesh.vertices = vertices; mesh.triangles = triangles; mesh.RecalculateNormals(); } } ``` 这段代码将在场景中创建一个胶囊体,并将其网格渲染器的网格设置为通过代码生成的胶囊体网格。

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好的,根据上面的目标函数,我们可以推导出其对应的梯度向量函数,如下所示: def gradient(x, y, beta): """ Compute gradient of the logistic regression loss function :param beta: model parameter vector :param x: feature matrix :param y: label vector :return: gradient vector """ n = x.shape[0] pred = 1 /
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