openGL ES 在android中通过MediaCodec RGB的buffer转换MP4原理
时间: 2024-02-26 13:56:11 浏览: 152
在 Android 中,要通过 MediaCodec 将 OpenGL ES 中的 RGB 数据转换为 MP4 格式的视频,需要以下步骤:
1. 创建一个 MediaCodec 编码器,并将其配置为编码 H.264 视频格式。
2. 使用 SurfaceTexture 将 OpenGL ES 中的图像渲染到 Surface 上。
3. 从 Surface 中获取帧数据,并将其传递给 MediaCodec 编码器进行编码。
4. 编码器将帧数据编码为 H.264 视频流,并将其存储到一个 MP4 文件中。
其中,步骤 2 和 3 是关键步骤,需要使用 Android 中提供的一些 API 来实现。具体来说,可以使用 SurfaceTexture 的 onFrameAvailable 回调函数来获取新的帧数据,然后将其传递给 MediaCodec 编码器进行编码。
需要注意的是,由于 OpenGL ES 中的帧数据是以 RGB 格式存储的,而 MediaCodec 编码器需要的是 YUV 格式的数据,因此需要在传递给编码器之前进行 RGB 到 YUV 的转换。这可以通过 OpenGL ES 中提供的一些函数来实现,例如 glReadPixels 和 glTexImage2D。
总体来说,将 OpenGL ES 中的 RGB 数据转换为 MP4 格式的视频是一个比较复杂的过程,需要涉及到多个方面的知识,包括 OpenGL ES、MediaCodec、SurfaceTexture 等。
相关问题
openGL ES 在android中通过MediaCodec RGB的buffer转换MP4例子
以下是一个基本的示例,演示如何使用OpenGL ES和MediaCodec将RGB图像数据转换为MP4视频:
1. 首先,需要创建一个OpenGL ES上下文并设置它的表面为MediaCodec的输入表面。这可以通过使用EGL库和MediaCodec的createInputSurface()方法来完成。以下是一个示例代码片段:
```java
EGLDisplay eglDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
int[] version = new int[2];
EGL14.eglInitialize(eglDisplay, version, 0, version, 1);
int[] configAttribs = {
EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT,
EGL14.EGL_SURFACE_TYPE, EGL14.EGL_PBUFFER_BIT,
EGL14.EGL_RED_SIZE, 8,
EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL14.EGL_ALPHA_SIZE, 8,
EGL14.EGL_NONE
};
EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
int[] numConfigs = new int[1];
EGL14.eglChooseConfig(eglDisplay, configAttribs, 0, configs, 0, 1, numConfigs, 0);
int[] surfaceAttribs = {
EGL14.EGL_WIDTH, inputWidth,
EGL14.EGL_HEIGHT, inputHeight,
EGL14.EGL_NONE
};
EGLSurface surface = EGL14.eglCreatePbufferSurface(eglDisplay, configs[0], surfaceAttribs, 0);
EGLContext context = EGL14.eglCreateContext(eglDisplay, configs[0], EGL14.EGL_NO_CONTEXT, new int[] {EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL14.EGL_NONE}, 0);
EGL14.eglMakeCurrent(eglDisplay, surface, surface, context);
MediaCodec codec = MediaCodec.createEncoderByType("video/avc");
MediaFormat format = MediaFormat.createVideoFormat("video/avc", inputWidth, inputHeight);
format.setInteger(MediaFormat.KEY_BIT_RATE, bitrate);
format.setInteger(MediaFormat.KEY_FRAME_RATE, frameRate);
format.setInteger(MediaFormat.KEY_COLOR_FORMAT, MediaCodecInfo.CodecCapabilities.COLOR_FormatSurface);
format.setInteger(MediaFormat.KEY_I_FRAME_INTERVAL, iFrameInterval);
codec.configure(format, null, null, MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE);
Surface inputSurface = codec.createInputSurface();
```
2. 接下来,需要将RGB图像数据传递到OpenGL ES渲染管道中,并使用MediaCodec的输入表面将渲染结果作为视频帧发送到编码器。以下是一个示例代码片段:
```java
// 将RGB数据传递到纹理中
int[] textures = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textures, 0);
int textureId = textures[0];
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, inputWidth, inputHeight, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, ByteBuffer.wrap(rgbData));
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
// 渲染帧
int vertexShader = ShaderUtils.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, VERTEX_SHADER);
int fragmentShader = ShaderUtils.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, FRAGMENT_SHADER);
int program = ShaderUtils.createProgram(vertexShader, fragmentShader);
int positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "position");
int textureHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "texture");
int matrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "matrix");
GLES20.glViewport(0, 0, inputWidth, inputHeight);
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
GLES20.glUseProgram(program);
float[] vertices = {
-1.0f, -1.0f,
1.0f, -1.0f,
-1.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f
};
ByteBuffer vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
vertexBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder());
FloatBuffer floatBuffer = vertexBuffer.asFloatBuffer();
floatBuffer.put(vertices);
floatBuffer.position(0);
GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, floatBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
Matrix.setIdentityM(matrix, 0);
Matrix.scaleM(matrix, 0, -1f, 1f, 1f);
Matrix.rotateM(matrix, 0, 270, 0, 0, 1);
GLES20.glUniformMatrix4fv(matrixHandle, 1, false, matrix, 0);
GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId);
GLES20.glUniform1i(textureHandle, 0);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
// 将渲染结果发送到编码器
MediaCodec.BufferInfo bufferInfo = new MediaCodec.BufferInfo();
int outputBufferIndex = codec.dequeueOutputBuffer(bufferInfo, TIMEOUT_US);
if (outputBufferIndex >= 0) {
ByteBuffer outputBuffer = codec.getOutputBuffer(outputBufferIndex);
outputBuffer.position(bufferInfo.offset);
outputBuffer.limit(bufferInfo.offset + bufferInfo.size);
videoTrackIndex = muxer.addTrack(format);
muxer.writeSampleData(videoTrackIndex, outputBuffer, bufferInfo);
codec.releaseOutputBuffer(outputBufferIndex, false);
}
```
3. 最后,需要在完成所有帧的渲染后释放OpenGL ES上下文和MediaCodec资源。以下是一个示例代码片段:
```java
EGL14.eglDestroySurface(eglDisplay, surface);
EGL14.eglDestroyContext(eglDisplay, context);
EGL14.eglTerminate(eglDisplay);
codec.stop();
codec.release();
muxer.stop();
muxer.release();
```
注意:这只是一个基本示例,你需要根据你的具体情况进行修改。例如,你需要在每一帧之间等待编码器的输出缓冲区,以确保数据正确输出。
openGL ES 在android中通过MediaCodec RGB的buffer转换MP4代码例子
以下是一个基本的示例代码,展示了如何使用OpenGL ES和MediaCodec API将RGB数据转换为MP4格式:
```java
public class EncoderThread extends Thread {
private static final String TAG = "EncoderThread";
private static final String MIME_TYPE = "video/avc";
private static final int FRAME_RATE = 30;
private static final int I_FRAME_INTERVAL = 1;
private static final int TIMEOUT_USEC = 10000;
private Surface mSurface;
private EGLContext mEGLContext;
private MediaCodec mEncoder;
private MediaMuxer mMuxer;
private int mTrackIndex;
private boolean mMuxerStarted;
public EncoderThread(Surface surface, EGLContext context) {
mSurface = surface;
mEGLContext = context;
}
@Override
public void run() {
try {
prepareEncoder();
prepareEGL();
loop();
releaseEncoder();
releaseEGL();
} catch (Exception e) {
Log.e(TAG, "Encoder thread error: " + e);
}
}
private void prepareEncoder() throws IOException {
MediaFormat format = MediaFormat.createVideoFormat(MIME_TYPE, width, height);
format.setInteger(MediaFormat.KEY_COLOR_FORMAT, MediaCodecInfo.CodecCapabilities.COLOR_FormatSurface);
format.setInteger(MediaFormat.KEY_BIT_RATE, bitRate);
format.setInteger(MediaFormat.KEY_FRAME_RATE, FRAME_RATE);
format.setInteger(MediaFormat.KEY_I_FRAME_INTERVAL, I_FRAME_INTERVAL);
mEncoder = MediaCodec.createEncoderByType(MIME_TYPE);
mEncoder.configure(format, null, null, MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE);
mSurface = mEncoder.createInputSurface();
mEncoder.start();
mMuxer = new MediaMuxer(outputFile, MediaMuxer.OutputFormat.MUXER_OUTPUT_MPEG_4);
mMuxerStarted = false;
mTrackIndex = -1;
}
private void prepareEGL() {
EGLDisplay display = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
int[] version = new int[2];
EGL14.eglInitialize(display, version, 0, version, 1);
int[] attribList = {
EGL14.EGL_RED_SIZE, 8,
EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8,
EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8,
EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT,
EGL14.EGL_NONE
};
EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1];
int[] numConfigs = new int[1];
EGL14.eglChooseConfig(display, attribList, 0, configs, 0, configs.length, numConfigs, 0);
EGLConfig config = configs[0];
int[] attribList2 = {
EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2,
EGL14.EGL_NONE
};
EGLContext context = EGL14.eglCreateContext(display, config, mEGLContext, attribList2, 0);
EGLSurface surface = EGL14.eglCreateWindowSurface(display, config, mSurface, attribList2, 0);
EGL14.eglMakeCurrent(display, surface, surface, context);
}
private void loop() {
while (true) {
GLES20.glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f);
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
EGLSurface eglSurface = EGL14.eglGetCurrentSurface(EGL14.EGL_DRAW);
mEncoder.getInputSurface().swapBuffers();
drainEncoder();
if (mIsEndOfStream) {
signalEndOfInputStream();
break;
}
}
}
private void releaseEncoder() {
if (mEncoder != null) {
mEncoder.stop();
mEncoder.release();
mEncoder = null;
}
if (mMuxer != null) {
mMuxer.stop();
mMuxer.release();
mMuxer = null;
}
}
private void releaseEGL() {
EGLDisplay display = EGL14.eglGetCurrentDisplay();
EGLSurface surface = EGL14.eglGetCurrentSurface(EGL14.EGL_DRAW);
EGLContext context = EGL14.eglGetCurrentContext();
EGL14.eglMakeCurrent(display, EGL14.EGL_NO_SURFACE, EGL14.EGL_NO_SURFACE, EGL14.EGL_NO_CONTEXT);
EGL14.eglDestroySurface(display, surface);
EGL14.eglDestroyContext(display, context);
EGL14.eglTerminate(display);
}
private void drainEncoder() {
ByteBuffer[] encoderOutputBuffers = mEncoder.getOutputBuffers();
while (true) {
int encoderStatus = mEncoder.dequeueOutputBuffer(mBufferInfo, TIMEOUT_USEC);
if (encoderStatus == MediaCodec.INFO_TRY_AGAIN_LATER) {
break;
} else if (encoderStatus == MediaCodec.INFO_OUTPUT_BUFFERS_CHANGED) {
encoderOutputBuffers = mEncoder.getOutputBuffers();
} else if (encoderStatus == MediaCodec.INFO_OUTPUT_FORMAT_CHANGED) {
if (mMuxerStarted) {
throw new RuntimeException("Format changed twice");
}
MediaFormat newFormat = mEncoder.getOutputFormat();
mTrackIndex = mMuxer.addTrack(newFormat);
mMuxer.start();
mMuxerStarted = true;
} else if (encoderStatus < 0) {
Log.e(TAG, "unexpected result from encoder.dequeueOutputBuffer: " + encoderStatus);
} else {
ByteBuffer encodedData = encoderOutputBuffers[encoderStatus];
if (encodedData == null) {
throw new RuntimeException("encoderOutputBuffer " + encoderStatus + " was null");
}
if ((mBufferInfo.flags & MediaCodec.BUFFER_FLAG_CODEC_CONFIG) != 0) {
mBufferInfo.size = 0;
}
if (mBufferInfo.size != 0) {
if (!mMuxerStarted) {
throw new RuntimeException("muxer hasn't started");
}
encodedData.position(mBufferInfo.offset);
encodedData.limit(mBufferInfo.offset + mBufferInfo.size);
mMuxer.writeSampleData(mTrackIndex, encodedData, mBufferInfo);
}
mEncoder.releaseOutputBuffer(encoderStatus, false);
if ((mBufferInfo.flags & MediaCodec.BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM) != 0) {
mIsEndOfStream = true;
break;
}
}
}
}
}
```
这个示例代码包括了几个关键的步骤,包括:
1. 创建一个MediaCodec编码器,并配置它的参数。
2. 创建一个OpenGL ES渲染器,并将渲染的图像数据绘制到屏幕上。
3. 将渲染的图像数据传递给MediaCodec编码器进行压缩。
4. 将编码后的视频数据写入一个MP4文件中。
5. 在循环中不断地从编码器的输出缓冲区中获取压缩数据,并将其写入MP4文件中。
需要注意的是,这个示例代码只是一个基本的框架,实际上还需要处理许多细节,例如处理OpenGL ES渲染器的生命周期、设置编码器的参数、处理编码器的输出缓冲区等。
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