openGL ES 在android中通过MediaCodec RGB的buffer转换MP4原理

时间: 2024-02-26 13:56:11 浏览: 152
在 Android 中,要通过 MediaCodec 将 OpenGL ES 中的 RGB 数据转换为 MP4 格式的视频,需要以下步骤: 1. 创建一个 MediaCodec 编码器,并将其配置为编码 H.264 视频格式。 2. 使用 SurfaceTexture 将 OpenGL ES 中的图像渲染到 Surface 上。 3. 从 Surface 中获取帧数据,并将其传递给 MediaCodec 编码器进行编码。 4. 编码器将帧数据编码为 H.264 视频流,并将其存储到一个 MP4 文件中。 其中,步骤 2 和 3 是关键步骤,需要使用 Android 中提供的一些 API 来实现。具体来说,可以使用 SurfaceTexture 的 onFrameAvailable 回调函数来获取新的帧数据,然后将其传递给 MediaCodec 编码器进行编码。 需要注意的是,由于 OpenGL ES 中的帧数据是以 RGB 格式存储的,而 MediaCodec 编码器需要的是 YUV 格式的数据,因此需要在传递给编码器之前进行 RGB 到 YUV 的转换。这可以通过 OpenGL ES 中提供的一些函数来实现,例如 glReadPixels 和 glTexImage2D。 总体来说,将 OpenGL ES 中的 RGB 数据转换为 MP4 格式的视频是一个比较复杂的过程,需要涉及到多个方面的知识,包括 OpenGL ES、MediaCodec、SurfaceTexture 等。
相关问题

openGL ES 在android中通过MediaCodec RGB的buffer转换MP4例子

以下是一个基本的示例,演示如何使用OpenGL ES和MediaCodec将RGB图像数据转换为MP4视频: 1. 首先,需要创建一个OpenGL ES上下文并设置它的表面为MediaCodec的输入表面。这可以通过使用EGL库和MediaCodec的createInputSurface()方法来完成。以下是一个示例代码片段: ```java EGLDisplay eglDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY); int[] version = new int[2]; EGL14.eglInitialize(eglDisplay, version, 0, version, 1); int[] configAttribs = { EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT, EGL14.EGL_SURFACE_TYPE, EGL14.EGL_PBUFFER_BIT, EGL14.EGL_RED_SIZE, 8, EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL14.EGL_ALPHA_SIZE, 8, EGL14.EGL_NONE }; EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1]; int[] numConfigs = new int[1]; EGL14.eglChooseConfig(eglDisplay, configAttribs, 0, configs, 0, 1, numConfigs, 0); int[] surfaceAttribs = { EGL14.EGL_WIDTH, inputWidth, EGL14.EGL_HEIGHT, inputHeight, EGL14.EGL_NONE }; EGLSurface surface = EGL14.eglCreatePbufferSurface(eglDisplay, configs[0], surfaceAttribs, 0); EGLContext context = EGL14.eglCreateContext(eglDisplay, configs[0], EGL14.EGL_NO_CONTEXT, new int[] {EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL14.EGL_NONE}, 0); EGL14.eglMakeCurrent(eglDisplay, surface, surface, context); MediaCodec codec = MediaCodec.createEncoderByType("video/avc"); MediaFormat format = MediaFormat.createVideoFormat("video/avc", inputWidth, inputHeight); format.setInteger(MediaFormat.KEY_BIT_RATE, bitrate); format.setInteger(MediaFormat.KEY_FRAME_RATE, frameRate); format.setInteger(MediaFormat.KEY_COLOR_FORMAT, MediaCodecInfo.CodecCapabilities.COLOR_FormatSurface); format.setInteger(MediaFormat.KEY_I_FRAME_INTERVAL, iFrameInterval); codec.configure(format, null, null, MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE); Surface inputSurface = codec.createInputSurface(); ``` 2. 接下来,需要将RGB图像数据传递到OpenGL ES渲染管道中,并使用MediaCodec的输入表面将渲染结果作为视频帧发送到编码器。以下是一个示例代码片段: ```java // 将RGB数据传递到纹理中 int[] textures = new int[1]; GLES20.glGenTextures(1, textures, 0); int textureId = textures[0]; GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId); GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, inputWidth, inputHeight, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, ByteBuffer.wrap(rgbData)); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE); // 渲染帧 int vertexShader = ShaderUtils.loadShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER, VERTEX_SHADER); int fragmentShader = ShaderUtils.loadShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER, FRAGMENT_SHADER); int program = ShaderUtils.createProgram(vertexShader, fragmentShader); int positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(program, "position"); int textureHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "texture"); int matrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(program, "matrix"); GLES20.glViewport(0, 0, inputWidth, inputHeight); GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); GLES20.glUseProgram(program); float[] vertices = { -1.0f, -1.0f, 1.0f, -1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; ByteBuffer vertexBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4); vertexBuffer.order(ByteOrder.nativeOrder()); FloatBuffer floatBuffer = vertexBuffer.asFloatBuffer(); floatBuffer.put(vertices); floatBuffer.position(0); GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, floatBuffer); GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle); Matrix.setIdentityM(matrix, 0); Matrix.scaleM(matrix, 0, -1f, 1f, 1f); Matrix.rotateM(matrix, 0, 270, 0, 0, 1); GLES20.glUniformMatrix4fv(matrixHandle, 1, false, matrix, 0); GLES20.glActiveTexture(GLES20.GL_TEXTURE0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureId); GLES20.glUniform1i(textureHandle, 0); GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4); // 将渲染结果发送到编码器 MediaCodec.BufferInfo bufferInfo = new MediaCodec.BufferInfo(); int outputBufferIndex = codec.dequeueOutputBuffer(bufferInfo, TIMEOUT_US); if (outputBufferIndex >= 0) { ByteBuffer outputBuffer = codec.getOutputBuffer(outputBufferIndex); outputBuffer.position(bufferInfo.offset); outputBuffer.limit(bufferInfo.offset + bufferInfo.size); videoTrackIndex = muxer.addTrack(format); muxer.writeSampleData(videoTrackIndex, outputBuffer, bufferInfo); codec.releaseOutputBuffer(outputBufferIndex, false); } ``` 3. 最后,需要在完成所有帧的渲染后释放OpenGL ES上下文和MediaCodec资源。以下是一个示例代码片段: ```java EGL14.eglDestroySurface(eglDisplay, surface); EGL14.eglDestroyContext(eglDisplay, context); EGL14.eglTerminate(eglDisplay); codec.stop(); codec.release(); muxer.stop(); muxer.release(); ``` 注意:这只是一个基本示例,你需要根据你的具体情况进行修改。例如,你需要在每一帧之间等待编码器的输出缓冲区,以确保数据正确输出。

openGL ES 在android中通过MediaCodec RGB的buffer转换MP4代码例子

以下是一个基本的示例代码,展示了如何使用OpenGL ES和MediaCodec API将RGB数据转换为MP4格式: ```java public class EncoderThread extends Thread { private static final String TAG = "EncoderThread"; private static final String MIME_TYPE = "video/avc"; private static final int FRAME_RATE = 30; private static final int I_FRAME_INTERVAL = 1; private static final int TIMEOUT_USEC = 10000; private Surface mSurface; private EGLContext mEGLContext; private MediaCodec mEncoder; private MediaMuxer mMuxer; private int mTrackIndex; private boolean mMuxerStarted; public EncoderThread(Surface surface, EGLContext context) { mSurface = surface; mEGLContext = context; } @Override public void run() { try { prepareEncoder(); prepareEGL(); loop(); releaseEncoder(); releaseEGL(); } catch (Exception e) { Log.e(TAG, "Encoder thread error: " + e); } } private void prepareEncoder() throws IOException { MediaFormat format = MediaFormat.createVideoFormat(MIME_TYPE, width, height); format.setInteger(MediaFormat.KEY_COLOR_FORMAT, MediaCodecInfo.CodecCapabilities.COLOR_FormatSurface); format.setInteger(MediaFormat.KEY_BIT_RATE, bitRate); format.setInteger(MediaFormat.KEY_FRAME_RATE, FRAME_RATE); format.setInteger(MediaFormat.KEY_I_FRAME_INTERVAL, I_FRAME_INTERVAL); mEncoder = MediaCodec.createEncoderByType(MIME_TYPE); mEncoder.configure(format, null, null, MediaCodec.CONFIGURE_FLAG_ENCODE); mSurface = mEncoder.createInputSurface(); mEncoder.start(); mMuxer = new MediaMuxer(outputFile, MediaMuxer.OutputFormat.MUXER_OUTPUT_MPEG_4); mMuxerStarted = false; mTrackIndex = -1; } private void prepareEGL() { EGLDisplay display = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY); int[] version = new int[2]; EGL14.eglInitialize(display, version, 0, version, 1); int[] attribList = { EGL14.EGL_RED_SIZE, 8, EGL14.EGL_GREEN_SIZE, 8, EGL14.EGL_BLUE_SIZE, 8, EGL14.EGL_RENDERABLE_TYPE, EGL14.EGL_OPENGL_ES2_BIT, EGL14.EGL_NONE }; EGLConfig[] configs = new EGLConfig[1]; int[] numConfigs = new int[1]; EGL14.eglChooseConfig(display, attribList, 0, configs, 0, configs.length, numConfigs, 0); EGLConfig config = configs[0]; int[] attribList2 = { EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 2, EGL14.EGL_NONE }; EGLContext context = EGL14.eglCreateContext(display, config, mEGLContext, attribList2, 0); EGLSurface surface = EGL14.eglCreateWindowSurface(display, config, mSurface, attribList2, 0); EGL14.eglMakeCurrent(display, surface, surface, context); } private void loop() { while (true) { GLES20.glClearColor(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f); GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT); EGLSurface eglSurface = EGL14.eglGetCurrentSurface(EGL14.EGL_DRAW); mEncoder.getInputSurface().swapBuffers(); drainEncoder(); if (mIsEndOfStream) { signalEndOfInputStream(); break; } } } private void releaseEncoder() { if (mEncoder != null) { mEncoder.stop(); mEncoder.release(); mEncoder = null; } if (mMuxer != null) { mMuxer.stop(); mMuxer.release(); mMuxer = null; } } private void releaseEGL() { EGLDisplay display = EGL14.eglGetCurrentDisplay(); EGLSurface surface = EGL14.eglGetCurrentSurface(EGL14.EGL_DRAW); EGLContext context = EGL14.eglGetCurrentContext(); EGL14.eglMakeCurrent(display, EGL14.EGL_NO_SURFACE, EGL14.EGL_NO_SURFACE, EGL14.EGL_NO_CONTEXT); EGL14.eglDestroySurface(display, surface); EGL14.eglDestroyContext(display, context); EGL14.eglTerminate(display); } private void drainEncoder() { ByteBuffer[] encoderOutputBuffers = mEncoder.getOutputBuffers(); while (true) { int encoderStatus = mEncoder.dequeueOutputBuffer(mBufferInfo, TIMEOUT_USEC); if (encoderStatus == MediaCodec.INFO_TRY_AGAIN_LATER) { break; } else if (encoderStatus == MediaCodec.INFO_OUTPUT_BUFFERS_CHANGED) { encoderOutputBuffers = mEncoder.getOutputBuffers(); } else if (encoderStatus == MediaCodec.INFO_OUTPUT_FORMAT_CHANGED) { if (mMuxerStarted) { throw new RuntimeException("Format changed twice"); } MediaFormat newFormat = mEncoder.getOutputFormat(); mTrackIndex = mMuxer.addTrack(newFormat); mMuxer.start(); mMuxerStarted = true; } else if (encoderStatus < 0) { Log.e(TAG, "unexpected result from encoder.dequeueOutputBuffer: " + encoderStatus); } else { ByteBuffer encodedData = encoderOutputBuffers[encoderStatus]; if (encodedData == null) { throw new RuntimeException("encoderOutputBuffer " + encoderStatus + " was null"); } if ((mBufferInfo.flags & MediaCodec.BUFFER_FLAG_CODEC_CONFIG) != 0) { mBufferInfo.size = 0; } if (mBufferInfo.size != 0) { if (!mMuxerStarted) { throw new RuntimeException("muxer hasn't started"); } encodedData.position(mBufferInfo.offset); encodedData.limit(mBufferInfo.offset + mBufferInfo.size); mMuxer.writeSampleData(mTrackIndex, encodedData, mBufferInfo); } mEncoder.releaseOutputBuffer(encoderStatus, false); if ((mBufferInfo.flags & MediaCodec.BUFFER_FLAG_END_OF_STREAM) != 0) { mIsEndOfStream = true; break; } } } } } ``` 这个示例代码包括了几个关键的步骤,包括: 1. 创建一个MediaCodec编码器,并配置它的参数。 2. 创建一个OpenGL ES渲染器,并将渲染的图像数据绘制到屏幕上。 3. 将渲染的图像数据传递给MediaCodec编码器进行压缩。 4. 将编码后的视频数据写入一个MP4文件中。 5. 在循环中不断地从编码器的输出缓冲区中获取压缩数据,并将其写入MP4文件中。 需要注意的是,这个示例代码只是一个基本的框架,实际上还需要处理许多细节,例如处理OpenGL ES渲染器的生命周期、设置编码器的参数、处理编码器的输出缓冲区等。
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