c语言小游戏解决闪屏问题
时间: 2023-08-01 13:06:02 浏览: 202
在C语言中,如果使用Windows API函数编写小游戏,可能会出现闪屏问题。这是因为在每次重绘窗口时,窗口背景会被擦除,然后重新绘制。为了解决这个问题,可以使用双缓冲技术。
双缓冲技术的基本思路是:在内存中创建一个与屏幕大小相同的位图,先将所有的绘制操作都在位图上完成,然后再一次性将整个位图绘制到屏幕上,从而避免了闪屏问题。
以下是使用双缓冲技术解决闪屏问题的示例代码:
```c
#include <Windows.h>
#define WIDTH 80
#define HEIGHT 25
int main() {
// 获取控制台句柄和屏幕缓冲区句柄
HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
HANDLE hBuffer = CreateConsoleScreenBuffer(
GENERIC_READ | GENERIC_WRITE,
0,
NULL,
CONSOLE_TEXTMODE_BUFFER,
NULL
);
// 设置控制台窗口大小和缓冲区大小
COORD size = { WIDTH, HEIGHT };
SetConsoleScreenBufferSize(hBuffer, size);
SMALL_RECT rc = { 0, 0, WIDTH - 1, HEIGHT - 1 };
SetConsoleWindowInfo(hBuffer, TRUE, &rc);
// 将缓冲区设置为活动缓冲区
SetConsoleActiveScreenBuffer(hBuffer);
// 隐藏光标
CONSOLE_CURSOR_INFO cci;
GetConsoleCursorInfo(hOut, &cci);
cci.bVisible = FALSE;
SetConsoleCursorInfo(hOut, &cci);
// 在缓冲区中绘制游戏界面
while (1) {
// 创建位图并获取设备上下文
HBITMAP hBitmap = CreateCompatibleBitmap(hOut, WIDTH, HEIGHT);
HDC hdcBitmap = CreateCompatibleDC(hOut);
SelectObject(hdcBitmap, hBitmap);
// 绘制游戏界面到位图上
// ...
// 将位图绘制到缓冲区上
BitBlt(
GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE),
0,
0,
WIDTH,
HEIGHT,
hdcBitmap,
0,
0,
SRCCOPY
);
// 释放设备上下文和位图资源
DeleteDC(hdcBitmap);
DeleteObject(hBitmap);
}
return 0;
}
```
在这个示例代码中,我们首先创建了一个与屏幕大小相同的缓冲区,然后将其设置为活动缓冲区。在游戏循环中,我们先在内存中创建一个位图,并将游戏界面绘制到位图上,最后再将位图绘制到缓冲区上。这样就避免了每次重绘窗口时的闪屏问题。
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