比较以下在cocos2dx中在一个layer里两个做法的性能消耗,一提前创建好scrollview里的所有元素通过scrollview的滑动来实现变化,二在scrollview中通过监听container的位置来对元素进行实时位置变更

时间: 2024-04-07 16:29:03 浏览: 7
第一个做法在scrollview滑动时只需要改变container的位置,因此性能消耗较小,但是在初次加载时需要一次性创建所有元素,如果元素数量较多,可能会导致内存占用过高和初次加载时间过长的问题。 第二个做法在初次加载时只需要创建少量元素,随着滑动container的位置会不断改变元素的位置,因此内存占用较低,但是在滑动过程中需要不断监听container的位置,计算元素的位置,因此性能消耗较高,如果元素数量较多,可能会导致卡顿的问题。 综合来看,第一个做法适用于元素数量较少,且初次加载速度要求较高的情况,第二个做法适用于元素数量较多,且内存占用要求较高的情况。
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Cocos2dx 3.17.2版本中 scrollview应该如何使用

在Cocos2dx 3.17.2版本中,使用ScrollView需要以下步骤: 1. 创建ScrollView对象: ```c++ auto scrollView = cocos2d::ui::ScrollView::create(); scrollView->setDirection(cocos2d::ui::ScrollView::Direction::VERTICAL); scrollView->setContentSize(cocos2d::Size(200, 300)); scrollView->setInnerContainerSize(cocos2d::Size(200, 600)); scrollView->setBounceEnabled(true); this->addChild(scrollView); ``` 2. 设置ScrollView的方向、大小和内部容器大小。 3. 向ScrollView中添加内容(可以是任何节点对象): ```c++ auto sprite = cocos2d::Sprite::create("HelloWorld.png"); sprite->setPosition(Vec2(100, 550)); scrollView->addChild(sprite); ``` 4. 设置ScrollView的滚动范围: ```c++ scrollView->setInnerContainerSize(cocos2d::Size(200, 600)); ``` 以上是ScrollView的基本用法,更多ScrollView的属性和方法可以参考官方文档。

在cocos2dx 如何实现让一个节点水平速度匀速,竖直方向做向上抛物然后落回原地的匀减速运动

要实现这个效果,可以使用cocos2d-x自带的物理引擎来实现。具体步骤如下: 1. 创建一个物理世界,并设置重力加速度为向下的9.8米/秒。 2. 创建一个刚体节点,并设置其重力缩放因子为0,这样可以让节点不受重力影响。 3. 在节点上添加一个向上的冲量,使其向上抛物。 4. 在物理世界中添加一个触发器,当节点进入触发器范围内时,执行下落动画。 5. 在下落动画中,逐帧修改节点的位置,使其做匀减速运动。 下面是代码实现的示例: ```c++ // 创建物理世界 auto physicsWorld = PhysicsWorld::construct(Vec2(0, -980)); this->addChild(physicsWorld); // 创建刚体节点 auto node = Node::create(); auto body = PhysicsBody::createCircle(50); body->setGravityEnable(false); node->setPhysicsBody(body); this->addChild(node); // 添加向上的冲量 body->applyImpulse(Vec2(0, 1000)); // 添加触发器 auto trigger = PhysicsTrigger::createBox(Size(100, 100)); trigger->setPosition(Vec2(0, 0)); trigger->setTag(1); trigger->setCollisionBitmask(0xFF); trigger->setContactTestBitmask(0xFF); trigger->setDynamic(false); physicsWorld->addTrigger(trigger); // 下落动画 auto startPos = node->getPosition(); auto endPos = Vec2(0, 0); float t = 0; float totalTime = 5; this->schedule([=](float dt){ t += dt; if(t > totalTime) { node->setPosition(startPos); node->getPhysicsBody()->setVelocity(Vec2::ZERO); return; } float s = (totalTime - t) / totalTime; float y = startPos.y + (endPos.y - startPos.y) * (1 - s * s); float x = startPos.x + (endPos.x - startPos.x) * (1 - s); node->setPosition(Vec2(x, y)); }, 0, "falling"); ``` 在上面的代码中,我们创建了一个物理世界,并设置了重力加速度为-980(相当于9.8米/秒的平方)。然后我们创建了一个刚体节点,并设置其重力缩放因子为0,这样可以让节点不受重力影响。接着我们给节点添加了一个向上的冲量,使其向上抛物。然后我们创建了一个触发器,当节点进入触发器范围内时,执行下落动画。在下落动画中,我们逐帧修改节点的位置,使其做匀减速运动。 注意,这只是一个简单的示例,实际应用中可能需要根据具体需求进行适当修改。

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