每个使用 JavaFX 框架的 GUI 程序必须有一个( )。 A、Button B、Pane C、Stage D、Text

时间: 2024-05-17 13:14:21 浏览: 8
每个使用 JavaFX 框架的 GUI 程序必须有一个 Stage(舞台)。因此答案是 C、Stage。 在 JavaFX 中,Stage(舞台)是顶级容器,每个 GUI 程序必须至少有一个 Stage。应用程序的主窗口就是一个 Stage,它包含应用程序的所有内容,包括场景(Scene)和布局(Layout)。一个 JavaFX 应用程序可以包含多个 Stage,但每个 Stage 只能包含一个 Scene。 Button(按钮)、Pane(面板)和 Text(文本)都是 JavaFX 中的控件,用于构建用户界面。但是,一个 JavaFX 应用程序不一定非要有它们,可以根据需要选择使用或不使用。因此,选项 A、B 和 D 都不正确。
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用javafx和GUI写一个Java数字华容道小程序

好的,以下是一份使用JavaFX和GUI知识写的Java数字华容道小程序,它可以创建一个窗口,在窗口中显示一个数字华容道游戏面板,并且支持用户通过鼠标点击来移动数字块。 ``` import javafx.application.Application; import javafx.scene.Scene; import javafx.scene.control.Button; import javafx.scene.input.MouseEvent; import javafx.scene.layout.GridPane; import javafx.scene.layout.StackPane; import javafx.scene.paint.Color; import javafx.scene.shape.Rectangle; import javafx.scene.text.Font; import javafx.scene.text.Text; import javafx.stage.Stage; import java.util.ArrayList; import java.util.Collections; public class DigitalPuzzle extends Application { private static final int PUZZLE_SIZE = 3; // 数字华容道的尺寸 private static final int CELL_SIZE = 100; // 每个格子的大小 private static final int BOARD_SIZE = PUZZLE_SIZE * CELL_SIZE; // 棋盘的大小 private Rectangle[][] cells = new Rectangle[PUZZLE_SIZE][PUZZLE_SIZE]; // 棋盘上的格子 private Text[][] texts = new Text[PUZZLE_SIZE][PUZZLE_SIZE]; // 每个格子上的数字 private Button shuffleButton = new Button("Shuffle"); // 用于洗牌的按钮 private ArrayList<Integer> numbers = new ArrayList<>(); // 数字华容道中的数字 @Override public void start(Stage primaryStage) { // 初始化数字 for (int i = 0; i < PUZZLE_SIZE * PUZZLE_SIZE - 1; i++) { numbers.add(i + 1); } // 创建棋盘 GridPane board = new GridPane(); board.setPrefSize(BOARD_SIZE, BOARD_SIZE); // 创建每个格子并添加到棋盘上 for (int i = 0; i < PUZZLE_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < PUZZLE_SIZE; j++) { Rectangle cell = new Rectangle(CELL_SIZE, CELL_SIZE); cell.setFill(Color.WHITE); cell.setStroke(Color.BLACK); cells[i][j] = cell; Text text = new Text(); text.setFont(Font.font("Arial", 40)); text.setFill(Color.BLACK); texts[i][j] = text; StackPane pane = new StackPane(); pane.getChildren().addAll(cell, text); board.add(pane, j, i); } } // 在棋盘上随机放置数字 shuffleNumbers(); // 添加事件响应 board.addEventHandler(MouseEvent.MOUSE_CLICKED, e -> { // 获取点击的格子 int row = (int) e.getY() / CELL_SIZE; int col = (int) e.getX() / CELL_SIZE; // 移动数字 moveNumber(row, col); // 检查是否完成游戏 if (isGameFinished()) { System.out.println("You win!"); } }); // 创建洗牌按钮并添加事件响应 shuffleButton.setOnAction(e -> shuffleNumbers()); // 创建布局 StackPane root = new StackPane(); root.getChildren().addAll(board, shuffleButton); // 创建场景并显示 Scene scene = new Scene(root, BOARD_SIZE + 100, BOARD_SIZE); primaryStage.setTitle("Digital Puzzle"); primaryStage.setScene(scene); primaryStage.show(); } /** * 重新随机放置数字 */ private void shuffleNumbers() { Collections.shuffle(numbers); // 将数字放置到相应的格子上 int index = 0; for (int i = 0; i < PUZZLE_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < PUZZLE_SIZE; j++) { if (index < PUZZLE_SIZE * PUZZLE_SIZE - 1) { texts[i][j].setText(String.valueOf(numbers.get(index))); } else { texts[i][j].setText(""); } index++; } } } /** * 移动数字 * * @param row 行号 * @param col 列号 */ private void moveNumber(int row, int col) { // 检查是否有空格相邻 if (row > 0 && texts[row - 1][col].getText().isEmpty()) { swap(row, col, row - 1, col); } else if (row < PUZZLE_SIZE - 1 && texts[row + 1][col].getText().isEmpty()) { swap(row, col, row + 1, col); } else if (col > 0 && texts[row][col - 1].getText().isEmpty()) { swap(row, col, row, col - 1); } else if (col < PUZZLE_SIZE - 1 && texts[row][col + 1].getText().isEmpty()) { swap(row, col, row, col + 1); } } /** * 交换两个格子的数字 * * @param row1 第一个格子的行号 * @param col1 第一个格子的列号 * @param row2 第二个格子的行号 * @param col2 第二个格子的列号 */ private void swap(int row1, int col1, int row2, int col2) { String temp = texts[row1][col1].getText(); texts[row1][col1].setText(texts[row2][col2].getText()); texts[row2][col2].setText(temp); } /** * 检查游戏是否完成 * * @return 如果游戏完成,则返回true;否则返回false */ private boolean isGameFinished() { int index = 1; for (int i = 0; i < PUZZLE_SIZE; i++) { for (int j = 0; j < PUZZLE_SIZE; j++) { if (!texts[i][j].getText().equals(String.valueOf(index))) { return false; } index++; if (index == PUZZLE_SIZE * PUZZLE_SIZE) { // 最后一个格子为空 return texts[i][j].getText().isEmpty(); } } } return true; } public static void main(String[] args) { launch(args); } } ``` 这段代码中,我们使用了JavaFX的布局和控件来创建窗口和按钮,使用GridPane来创建数字华容道的棋盘。我们也添加了鼠标事件来响应用户的移动操作,并且检查是否完成游戏。

用javafx和GUI实现一个数字华容道,要求有代码,并且能计时,并且能够重置盘面和完成后有反馈

好的,以下是实现数字华容道的JavaFX代码。实现了计时,重置盘面和完成后有反馈的要求。 ```java import javafx.animation.KeyFrame; import javafx.animation.Timeline; import javafx.application.Application; import javafx.geometry.Pos; import javafx.scene.Scene; import javafx.scene.control.Button; import javafx.scene.control.Label; import javafx.scene.layout.GridPane; import javafx.stage.Stage; import javafx.util.Duration; import java.util.ArrayList; import java.util.Collections; public class DigitalHuarongDao extends Application { private static final int ROWS = 4; private static final int COLS = 4; private static final int CELL_SIZE = 80; private static final String WIN_MESSAGE = "Congratulations! You've won!"; private static final String RESET_MESSAGE = "Puzzle reset!"; private static final String TIMER_PREFIX = "Time: "; private int emptyRow; private int emptyCol; private int movesCount; private Timeline timeline; private Label timerLabel; public static void main(String[] args) { launch(args); } @Override public void start(Stage primaryStage) { GridPane pane = new GridPane(); pane.setAlignment(Pos.CENTER); pane.setHgap(5); pane.setVgap(5); ArrayList<Integer> numbers = new ArrayList<>(); for (int i = 1; i < ROWS * COLS; i++) { numbers.add(i); } numbers.add(null); Collections.shuffle(numbers); int index = 0; for (int row = 0; row < ROWS; row++) { for (int col = 0; col < COLS; col++) { Label label = new Label(numbers.get(index) == null ? "" : String.valueOf(numbers.get(index))); label.setPrefSize(CELL_SIZE, CELL_SIZE); label.setStyle("-fx-border-color: black"); label.setAlignment(Pos.CENTER); pane.add(label, col, row); if (numbers.get(index) == null) { emptyRow = row; emptyCol = col; } label.setOnMouseClicked(event -> { int clickedRow = GridPane.getRowIndex(label); int clickedCol = GridPane.getColumnIndex(label); if (isValidMove(clickedRow, clickedCol)) { swapLabels(label, emptyRow, emptyCol); emptyRow = clickedRow; emptyCol = clickedCol; movesCount++; if (isWin()) { timeline.stop(); Label winLabel = new Label(WIN_MESSAGE); winLabel.setStyle("-fx-font-size: 24"); Scene scene = new Scene(winLabel, 300, 100); primaryStage.setScene(scene); primaryStage.show(); } } }); index++; } } Button resetButton = new Button("Reset"); resetButton.setOnAction(event -> { resetPuzzle(pane, numbers); movesCount = 0; timerLabel.setText(TIMER_PREFIX + "0"); timeline.play(); Scene scene = new Scene(pane, CELL_SIZE * COLS, CELL_SIZE * ROWS + 30); primaryStage.setScene(scene); primaryStage.show(); }); timerLabel = new Label(TIMER_PREFIX + "0"); timeline = new Timeline(new KeyFrame(Duration.seconds(1), event -> { int time = Integer.parseInt(timerLabel.getText().substring(TIMER_PREFIX.length())) + 1; timerLabel.setText(TIMER_PREFIX + time); })); timeline.setCycleCount(Timeline.INDEFINITE); GridPane buttonPane = new GridPane(); buttonPane.setAlignment(Pos.CENTER); buttonPane.setHgap(10); buttonPane.add(resetButton, 0, 0); buttonPane.add(timerLabel, 1, 0); Scene scene = new Scene(new GridPane(), CELL_SIZE * COLS, CELL_SIZE * ROWS + 30); ((GridPane) scene.getRoot()).add(pane, 0, 0); ((GridPane) scene.getRoot()).add(buttonPane, 0, 1); primaryStage.setTitle("Digital Huarong Dao"); primaryStage.setScene(scene); primaryStage.show(); timeline.play(); } private boolean isValidMove(int row, int col) { return (row == emptyRow && Math.abs(col - emptyCol) == 1) || (col == emptyCol && Math.abs(row - emptyRow) == 1); } private void swapLabels(Label label, int row, int col) { int emptyIndex = emptyRow * COLS + emptyCol; int labelIndex = row * COLS + col; Collections.swap((ArrayList) label.getParent().getChildrenUnmodifiable(), emptyIndex, labelIndex); } private boolean isWin() { int index = 1; for (int row = 0; row < ROWS; row++) { for (int col = 0; col < COLS; col++) { Label label = (Label) ((GridPane) timeline.getNode().getScene().getRoot()).getChildren().get(row * COLS + col); if (label.getText().isEmpty()) { continue; } int number = Integer.parseInt(label.getText()); if (number != index) { return false; } index++; } } return true; } private void resetPuzzle(GridPane pane, ArrayList<Integer> numbers) { Collections.shuffle(numbers); int index = 0; for (int row = 0; row < ROWS; row++) { for (int col = 0; col < COLS; col++) { Label label = (Label) pane.getChildren().get(index); label.setText(numbers.get(index) == null ? "" : String.valueOf(numbers.get(index))); if (numbers.get(index) == null) { emptyRow = row; emptyCol = col; } index++; } } Label resetLabel = new Label(RESET_MESSAGE); resetLabel.setStyle("-fx-font-size: 24"); Scene resetScene = new Scene(resetLabel, 300, 100); Stage resetStage = new Stage(); resetStage.setScene(resetScene); resetStage.show(); timeline.stop(); } } ``` 代码说明: - `ROWS` 和 `COLS` 定义了数字华容道的行数和列数。 - `CELL_SIZE` 是每个方格的长度和宽度。 - `WIN_MESSAGE` 和 `RESET_MESSAGE` 是赢得游戏和重置盘面的提示信息。 - `emptyRow` 和 `emptyCol` 记录当前空白方格的行和列。 - `movesCount` 记录用户移动方块的次数。 - `timeline` 是计时器。 - `timerLabel` 显示当前时间。 - `start` 方法创建了数字华容道的界面和按钮,并设置了事件监听器。 - `isValidMove` 方法判断用户是否可以移动方块。 - `swapLabels` 方法交换两个方块的位置。 - `isWin` 方法判断用户是否赢得了游戏。 - `resetPuzzle` 方法重置盘面。

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