qt opengl assimp 加载骨骼动画完整代码

时间: 2023-07-09 10:03:21 浏览: 49
以下是使用Qt、OpenGL和Assimp库加载骨骼动画的完整代码示例: ```cpp #include <QApplication> #include <QOpenGLWidget> #include <QOpenGLFunctions> #include <QOpenGLShaderProgram> #include <QOpenGLTexture> #include <QTimer> #include <assimp/Importer.hpp> #include <assimp/postprocess.h> #include <assimp/scene.h> class GLWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions { public: GLWidget(QWidget *parent = nullptr) : QOpenGLWidget(parent) { m_timer = new QTimer(this); connect(m_timer, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(update())); } ~GLWidget() { makeCurrent(); m_shaderProgram->release(); delete m_shaderProgram; delete m_texture; glDeleteBuffers(1, &m_vbo); glDeleteVertexArrays(1, &m_vao); doneCurrent(); } protected: void initializeGL() override { initializeOpenGLFunctions(); glClearColor(0.2f, 0.2f, 0.2f, 1.0f); m_shaderProgram = new QOpenGLShaderProgram(); m_shaderProgram->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Vertex, ":/vertexShader.glsl"); m_shaderProgram->addShaderFromSourceFile(QOpenGLShader::Fragment, ":/fragmentShader.glsl"); m_shaderProgram->link(); m_shaderProgram->bind(); m_texture = new QOpenGLTexture(QImage(":/texture.png")); glGenVertexArrays(1, &m_vao); glBindVertexArray(m_vao); glGenBuffers(1, &m_vbo); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * 8, nullptr, GL_DYNAMIC_DRAW); GLuint positionLocation = m_shaderProgram->attributeLocation("position"); glEnableVertexAttribArray(positionLocation); glVertexAttribPointer(positionLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), 0); GLuint normalLocation = m_shaderProgram->attributeLocation("normal"); glEnableVertexAttribArray(normalLocation); glVertexAttribPointer(normalLocation, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (void*)(3 * sizeof(GLfloat))); GLuint texCoordLocation = m_shaderProgram->attributeLocation("texCoord"); glEnableVertexAttribArray(texCoordLocation); glVertexAttribPointer(texCoordLocation, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8 * sizeof(GLfloat), (void*)(6 * sizeof(GLfloat))); m_shaderProgram->setUniformValue("texture", 0); m_timer->start(16); } void resizeGL(int w, int h) override { glViewport(0, 0, w, h); } void paintGL() override { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); m_shaderProgram->bind(); QMatrix4x4 projectionMatrix; projectionMatrix.perspective(45.0f, width() / (float)height(), 0.1f, 100.0f); m_shaderProgram->setUniformValue("projectionMatrix", projectionMatrix); QMatrix4x4 viewMatrix; viewMatrix.translate(0.0f, 0.0f, -3.0f); viewMatrix.rotate(m_rotation); m_shaderProgram->setUniformValue("viewMatrix", viewMatrix); aiMatrix4x4 identityMatrix; aiMatrix4x4_identity(&identityMatrix); renderNode(m_scene->mRootNode, identityMatrix); m_rotation += 0.5f; m_shaderProgram->release(); } void renderNode(aiNode *node, const aiMatrix4x4 &parentTransform) { aiMatrix4x4 transform = parentTransform * node->mTransformation; for (unsigned int i = 0; i < node->mNumMeshes; ++i) { aiMesh *mesh = m_scene->mMeshes[node->mMeshes[i]]; glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, m_vbo); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, sizeof(GLfloat) * mesh->mNumVertices * 8, mesh->mVertices); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * mesh->mNumVertices * 3, sizeof(GLfloat) * mesh->mNumVertices * 3, mesh->mNormals); glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(GLfloat) * mesh->mNumVertices * 6, sizeof(GLfloat) * mesh->mNumVertices * 2, mesh->mTextureCoords[0]); m_texture->bind(); for (unsigned int j = 0; j < mesh->mNumBones; ++j) { aiBone *bone = mesh->mBones[j]; aiMatrix4x4 boneTransform = transform * bone->mOffsetMatrix; m_shaderProgram->setUniformValue("boneTransforms[" + QString::number(j) + "]", QMatrix4x4( boneTransform.a1, boneTransform.b1, boneTransform.c1, boneTransform.d1, boneTransform.a2, boneTransform.b2, boneTransform.c2, boneTransform.d2, boneTransform.a3, boneTransform.b3, boneTransform.c3, boneTransform.d3, boneTransform.a4, boneTransform.b4, boneTransform.c4, boneTransform.d4 )); } glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, mesh->mNumVertices); } for (unsigned int i = 0; i < node->mNumChildren; ++i) { renderNode(node->mChildren[i], transform); } } private: QTimer *m_timer; QOpenGLShaderProgram *m_shaderProgram; QOpenGLTexture *m_texture; GLuint m_vbo; GLuint m_vao; float m_rotation = 0.0f; Assimp::Importer m_importer; const aiScene *m_scene = nullptr; }; int main(int argc, char *argv[]) { QApplication a(argc, argv); GLWidget w; w.show(); w.makeCurrent(); w.m_scene = w.m_importer.ReadFile(":/model.dae", aiProcess_Triangulate | aiProcess_GenNormals | aiProcess_FlipUVs | aiProcess_LimitBoneWeights); w.doneCurrent(); return a.exec(); } ``` 需要注意的是,这里使用了Assimp库来加载模型和骨骼动画,因此需要在项目中包含Assimp的头文件和库文件,并且需要在.pro文件中添加以下内容: ``` INCLUDEPATH += /path/to/assimp/include LIBS += -L/path/to/assimp/lib -lassimp ```

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