opengl三次bezier曲线

时间: 2023-07-08 09:44:37 浏览: 77
OpenGL支持绘制二次和三次Bezier曲线。下面是一个使用三次Bezier曲线的示例代码: ```c++ void drawBezierCurve() { glMap1f(GL_MAP1_VERTEX_3, 0.0, 1.0, 3, 4, &ctrlPoints[0][0]); glEnable(GL_MAP1_VERTEX_3); glBegin(GL_LINE_STRIP); for (int i = 0; i <= 30; i++) { glEvalCoord1f((GLfloat) i / 30.0); } glEnd(); } ``` 在这段代码中,`ctrlPoints`是一个包含4个控制点的二维数组。我们使用`glMap1f()`函数启用了OpenGL的1D顶点映射功能,并将其设置为使用三维顶点坐标。然后我们使用`glEnable()`函数启用了1D顶点映射。接下来,我们使用`glBegin()`函数开始绘制线条,并使用`glEvalCoord1f()`函数对Bezier曲线上的点进行求值。最后,我们使用`glEnd()`函数结束绘制。 请注意,此示例代码假定您已经设置了适当的投影和模型视图矩阵,以便正确显示您的曲线。
相关问题

opengl通过三次bezier曲线绘制花瓶

要使用OpenGL通过三次Bezier曲线绘制花瓶,可以按照以下步骤进行: 1. 定义Bezier曲线的控制点,一般需要四个点来定义一个曲线段。 2. 使用OpenGL的顶点缓冲对象(VBO)将Bezier曲线的控制点数据存储到显存中。 3. 定义花瓶的材质属性,例如表面颜色、反射率等。 4. 使用OpenGL的着色器程序(Shader)进行渲染,可以通过编写顶点着色器和片元着色器来控制花瓶的渲染效果。 5. 在OpenGL的渲染循环中,使用glDrawArrays或glDrawElements命令来将Bezier曲线渲染到屏幕上。 以下是一个简单的OpenGL通过三次Bezier曲线绘制花瓶的代码示例: ```c++ // 定义Bezier曲线的控制点 GLfloat controlPoints[] = { // 花瓶底部曲线 -0.5f, -1.0f, 0.0f, -0.25f, -0.75f, 0.0f, 0.25f, -0.75f, 0.0f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, // 花瓶侧面曲线 0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, 0.25f, 1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.9f, 0.0f, -0.25f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, }; // 计算Bezier曲线上的点 glm::vec3 calculateBezierPoint(GLfloat t, glm::vec3 p0, glm::vec3 p1, glm::vec3 p2, glm::vec3 p3) { GLfloat u = 1.0f - t; GLfloat tt = t * t; GLfloat uu = u * u; GLfloat uuu = uu * u; GLfloat ttt = tt * t; glm::vec3 p = uuu * p0; p += 3.0f * uu * t * p1; p += 3.0f * u * tt * p2; p += ttt * p3; return p; } // 定义顶点着色器代码 const char* vertexShaderCode = R"( #version 330 core layout (location = 0) in vec3 bezierPoint; layout (location = 1) in vec3 aColor; out vec3 vertexColor; void main() { gl_Position = vec4(bezierPoint, 1.0); vertexColor = aColor; } )"; // 定义片元着色器代码 const char* fragmentShaderCode = R"( #version 330 core in vec3 vertexColor; out vec4 FragColor; void main() { FragColor = vec4(vertexColor, 1.0); } )"; int main() { // 初始化OpenGL窗口和上下文 // 创建和绑定VBO GLuint VBO; glGenBuffers(1, &VBO); glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO); glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(controlPoints), controlPoints, GL_STATIC_DRAW); // 定义顶点着色器和片元着色器 GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderCode, NULL); glCompileShader(vertexShader); GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderCode, NULL); glCompileShader(fragmentShader); // 创建着色器程序 GLuint shaderProgram = glCreateProgram(); glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); glLinkProgram(shaderProgram); // 使用着色器程序进行渲染 glUseProgram(shaderProgram); // 获取顶点位置和颜色属性 GLint bezierPointAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "bezierPoint"); glVertexAttribPointer(bezierPointAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, 0); glEnableVertexAttribArray(bezierPointAttrib); GLint colorAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "aColor"); glVertexAttribPointer(colorAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 0, colors); glEnableVertexAttribArray(colorAttrib); // 开始渲染循环 while (!glfwWindowShouldClose(window)) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 绘制花瓶 for (int i = 0; i < 2; i++) { glBegin(GL_LINE_STRIP); for (GLfloat t = 0.0f; t <= 1.0f; t += 0.01f) { glm::vec3 p0 = glm::vec3(controlPoints[i * 4], controlPoints[i * 4 + 1], controlPoints[i * 4 + 2]); glm::vec3 p1 = glm::vec3(controlPoints[i * 4 + 1 * 3], controlPoints[i * 4 + 1 * 3 + 1], controlPoints[i * 4 + 1 * 3 + 2]); glm::vec3 p2 = glm::vec3(controlPoints[i * 4 + 2 * 3], controlPoints[i * 4 + 2 * 3 + 1], controlPoints[i * 4 + 2 * 3 + 2]); glm::vec3 p3 = glm::vec3(controlPoints[i * 4 + 3 * 3], controlPoints[i * 4 + 3 * 3 + 1], controlPoints[i * 4 + 3 * 3 + 2]); glm::vec3 curvePoint = calculateBezierPoint(t, p0, p1, p2, p3); glColor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); glVertex3f(curvePoint.x, curvePoint.y, curvePoint.z); } glEnd(); } glfwSwapBuffers(window); glfwPollEvents(); } // 清理资源 glDeleteShader(vertexShader); glDeleteShader(fragmentShader); glDeleteProgram(shaderProgram); glDeleteBuffers(1, &VBO); glfwTerminate(); return 0; } ```

opengl绘制bezier曲线

要在OpenGL中绘制Bezier曲线,可以使用OpenGL的glMap1f函数,该函数允许您指定控制点和曲线的度数,并生成曲线上的点。然后,您可以使用OpenGL的glBegin和glEnd函数来将这些点连接起来形成曲线。 下面是绘制二次Bezier曲线的示例代码: ``` void drawQuadraticBezierCurve() { // 控制点 GLfloat ctrlPoints[3][3] = { { -4.0, 0.0, 0.0 }, { 0.0, 4.0, 0.0 }, { 4.0, 0.0, 0.0 } }; // 设置曲线度数 glMap1f(GL_MAP1_VERTEX_3, 0.0, 1.0, 3, 3, &ctrlPoints[0][0]); // 绘制曲线 glBegin(GL_LINE_STRIP); for (int i = 0; i <= 30; ++i) { glEvalCoord1f((GLfloat)i / 30.0); } glEnd(); } ``` 该代码定义了三个控制点,并使用glMap1f函数将其传递给OpenGL。在此之后,我们使用glBegin和glEnd函数来指定我们要绘制的图形类型,并在循环中调用glEvalCoord1f函数以生成曲线上的点。最后,我们使用glEnd函数结束绘制。 要绘制其他类型的Bezier曲线,您可以更改控制点的数量,更改glMap1f函数中的度数参数,并调整循环中的步长(30在上面的示例中用于平滑曲线)。

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