画家算法与Z缓存算法的区别

时间: 2023-06-04 21:02:20 浏览: 62
画家算法和Z缓存算法是计算机图形学中用于消除隐藏面的两种算法。画家算法是一种面向对象的算法,先绘制离观察点最远的面,再绘制离观察点更近的面,以此类推,最后绘制最靠近观察者的面。而Z缓存算法是一种基于像素的算法,通过记录每个像素点的深度值,来决定哪些像素点需要被遮挡。因此,两种算法的本质区别在于消除隐藏面的顺序不同。
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画家算法完整代码opengl

以下是一个使用OpenGL实现画家算法的示例代码,主要实现了画线、画圆、椭圆、矩形和填充矩形等基本图形的绘制: ```c++ #include <GL/glut.h> int width = 800, height = 600; // 窗口宽高 int x1, y1, x2, y2; // 两个点的坐标 int radius, x, y; // 圆的半径和圆心坐标 int a, b; // 椭圆的长短半轴 bool fillRect = false; // 是否填充矩形 void init() { glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 0.0); glColor3f(0.0, 0.0, 0.0); glMatrixMode(GL_PROJECTION); gluOrtho2D(0.0, (GLdouble) width, 0.0, (GLdouble) height); } void drawPixel(int x, int y) { glBegin(GL_POINTS); glVertex2i(x, y); glEnd(); } void drawLine(int x1, int y1, int x2, int y2) { int dx = x2 - x1, dy = y2 - y1; int steps = abs(dx) > abs(dy) ? abs(dx) : abs(dy); float xInc = dx / (float) steps, yInc = dy / (float) steps; float x = x1, y = y1; for (int i = 0; i <= steps; i++) { drawPixel((int) x, (int) y); x += xInc; y += yInc; } } void drawCircle(int radius, int x, int y) { int d = 3 - 2 * radius; int xc = 0, yc = radius; while (xc <= yc) { drawPixel(x + xc, y + yc); drawPixel(x + xc, y - yc); drawPixel(x - xc, y + yc); drawPixel(x - xc, y - yc); drawPixel(x + yc, y + xc); drawPixel(x + yc, y - xc); drawPixel(x - yc, y + xc); drawPixel(x - yc, y - xc); if (d < 0) { d = d + 4 * xc + 6; } else { d = d + 4 * (xc - yc) + 10; yc--; } xc++; } } void drawEllipse(int a, int b, int x, int y) { float d1 = b * b + a * a * (-b + 0.25); float dx = 2 * b * b * x, dy = 2 * a * a * y; float d2; while (dx < dy) { drawPixel(x, y); drawPixel(-x, y); drawPixel(x, -y); drawPixel(-x, -y); if (d1 < 0) { x++; dx += 2 * b * b; d1 += dx + b * b; } else { x++; y--; dx += 2 * b * b; dy -= 2 * a * a; d1 += dx - dy + b * b; } } d2 = b * b * (x + 0.5) * (x + 0.5) + a * a * (y - 1) * (y - 1) - a * a * b * b; while (y >= 0) { drawPixel(x, y); drawPixel(-x, y); drawPixel(x, -y); drawPixel(-x, -y); if (d2 > 0) { y--; dy -= 2 * a * a; d2 += a * a - dy; } else { y--; x++; dx += 2 * b * b; dy -= 2 * a * a; d2 += dx - dy + a * a; } } } void drawRectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) { drawLine(x1, y1, x2, y1); drawLine(x2, y1, x2, y2); drawLine(x2, y2, x1, y2); drawLine(x1, y2, x1, y1); } void fillRectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) { for (int i = x1; i <= x2; i++) { for (int j = y1; j <= y2; j++) { drawPixel(i, j); } } } void display() { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); if (fillRect) { fillRectangle(x1, y1, x2, y2); } else { drawRectangle(x1, y1, x2, y2); } drawCircle(radius, x, y); drawEllipse(a, b, x, y); glFlush(); } void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { switch (key) { case 'r': glColor3f(1.0, 0.0, 0.0); // 红色 break; case 'g': glColor3f(0.0, 1.0, 0.0); // 绿色 break; case 'b': glColor3f(0.0, 0.0, 1.0); // 蓝色 break; case 'y': glColor3f(1.0, 1.0, 0.0); // 黄色 break; case 'm': glColor3f(1.0, 0.0, 1.0); // 紫色 break; case 'c': glColor3f(0.0, 1.0, 1.0); // 青色 break; case 'w': glColor3f(1.0, 1.0, 1.0); // 白色 break; case 'f': fillRect = !fillRect; break; case 27: // ESC键 exit(0); break; default: break; } glutPostRedisplay(); } void mouse(int button, int state, int x, int y) { if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) { x1 = x; y1 = height - y; } else if (button == GLUT_LEFT_BUTTON && state == GLUT_UP) { x2 = x; y2 = height - y; glutPostRedisplay(); } else if (button == GLUT_RIGHT_BUTTON && state == GLUT_DOWN) { x = x; y = height - y; radius = 0; } else if (button == GLUT_RIGHT_BUTTON && state == GLUT_UP) { x = x; y = height - y; radius = (int) sqrt((x - x1) * (x - x1) + (y - y1) * (y - y1)); glutPostRedisplay(); } else if (button == GLUT_MIDDLE_BUTTON && state == GLUT_DOWN) { x = x; y = height - y; a = abs(x - x1); b = abs(y - y1); } else if (button == GLUT_MIDDLE_BUTTON && state == GLUT_UP) { x = x; y = height - y; a = abs(x - x1); b = abs(y - y1); glutPostRedisplay(); } } int main(int argc, char **argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB); glutInitWindowSize(width, height); glutInitWindowPosition(100, 100); glutCreateWindow("Painter's Algorithm"); init(); glutDisplayFunc(display); glutKeyboardFunc(keyboard); glutMouseFunc(mouse); glutMainLoop(); return 0; } ``` 注意:以上代码仅供参考,实际应用时需要根据具体的需求进行修改和调整。

简述画家消隐算法的基本原理,并给出算法流程框图

### 回答1: 消隐算法是一种用于检测图像中隐藏信息的算法,它可以检测出图像中的暗信息和隐藏对象。消隐算法的基本原理是:使用统计特征检测图像中的暗信息和隐藏对象;检测到的暗信息和隐藏对象将被消除;最后,将消隐后的图像还原至原始图像。算法流程框图如下:1. 读取图像; 2. 对图像进行统计特征提取; 3. 检测图像中的暗信息和隐藏对象; 4. 消除暗信息和隐藏对象; 5. 将消隐后的图像还原至原始图像。 ### 回答2: 画家消隐算法是计算机图形学中的一种光栅化算法,用于解决图形呈现时的遮挡问题。其基本原理是利用图形的深度信息来确定显示在屏幕上的图像。算法流程框图如下: 1. 首先,确定所有被绘制的物体的深度值。 2. 将所有物体按照深度值从远到近进行排序。 3. 从最近的物体开始,逐个遍历物体。 4. 对于每个物体,检测其和已绘制物体的深度关系。 5. 若当前物体在已绘制物体的前面(深度值小),则将其绘制到屏幕上。 6. 若当前物体在已绘制物体的后面(深度值大),则不绘制当前物体,继续处理下一个物体。 7. 按照上述流程,逐个绘制所有物体,直至所有物体都被绘制完成。 通过画家消隐算法,可以实现物体的遮挡效果,使得显示在屏幕上的图像更加真实和准确。该算法可以用于各种场景,如三维建模、虚拟现实等领域中的图形显示和渲染操作。 ### 回答3: 画家消隐算法(Painter's algorithm),是一种用于解决三维场景中多个物体之间深度排序问题的算法。基本原理是根据物体的深度信息,按照距离视点远近的顺序进行绘制,从而保证远处物体覆盖近处物体。 算法流程如下: 1. 获取场景中各个物体的深度信息。 2. 根据物体的深度信息,将物体按照距离视点的远近进行排序。 3. 从最远处的物体开始,依次绘制每个物体。 4. 每绘制一个物体,将其深度值更新为一个较近的值,以确保其他物体能够正确覆盖它。 5. 继续绘制下一个物体,直到所有物体都被绘制完毕。 算法流程框图如下所示: ``` 开始 获取物体深度信息 按照深度信息排序物体列表 循环遍历物体列表: 绘制当前物体 更新当前物体的深度值 结束 ``` 该算法的优点是简单易懂,容易实现,并且适用于一般场景。但它也存在一些问题,比如对于重叠物体的处理不够准确,可能会出现排序错误,导致最终结果不正确。因此,在实际应用中,画家消隐算法通常会与其他深度排序算法或渲染技术相结合,以提高渲染效果和质量。

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