修改后,三种难度的蛇移动速度在实际运行中完全相同,并且在游戏结束时,并未正确跳转Game over和score界面,请修改代码解决问题并给出包含修改处的完整函数

时间: 2024-10-18 15:20:29 浏览: 30
为了解决您提到的问题,我们需要进行以下修改: 1. **修正三种难度下的蛇移动速度**:确保 `speed` 变量在不同难度下设置不同的值,并在 `begin_game` 函数中使用这个变量来控制 `Sleep` 的时间。 2. **修正游戏结束时的界面显示**:确保在游戏结束时正确调用 `draw_end` 函数,并且在 `draw_end` 函数中处理好重新开始游戏的逻辑。 以下是修改后的相关函数: ### 修改 `init_game` 函数 ```c void init_game(int mode) { for (int i = 0; i < Width; i++) { grid[i][0] = Wall; grid[0][i] = Wall; grid[i][Height - 1] = Wall; grid[Width - 1][i] = Wall; } game_over = false; food_exist = false; ege_enable_aa(true); setbkcolor(EGERGB(116, 206, 222)); setcolor(GREEN); switch (mode) { case 1: // 简单模式 speed = 110; break; case 2: // 中等模式 speed = 70; break; case 3: // 困难模式 speed = 30; break; } init_snake(); prod_food(); len = 3; init_grid(); score = 0; dir = LEFT; // 重置方向为默认值(向左) } ``` ### 修改 `begin_game` 函数 ```c void begin_game(int mode) { init_game(mode); // 初始化游戏时传入模式 while (is_run()) { cleardevice(); draw_snake(); if (!food_exist) { inc_len(dir); prod_food(); } move(dir); judge_gameover(); if (game_over) { draw_end(); break; } eat_food(); KeyEvent(); Sleep(speed); // 使用速度变量来控制延迟时间 } } ``` ### 修改 `draw_end` 函数 ```c void draw_end() { cleardevice(); setbkcolor(EGERGB(116, 222, 222)); char str[4][30] = {{"Game Over"}, {"Score:"}, {NULL}, {"Press R to restart"}}; sprintf(str[1], "Score: %d", score); setfont(40, 0, "楷体"); for (int i = 0; i < 4; i++) { outtextxy(Height / 2 * Interval - 70, Width / 2 * Interval + 50 * i, str[i]); } key_msg msg; bool flag = true; while (flag) { if (kbhit()) { msg = getkey(); if (msg.key == 'r' || msg.key == 'R') { flag = false; game_over = false; // 游戏不再处于结束状态 closegraph(); // 关闭当前图形窗口 initgraph(Interval * Width, Interval * Height); // 重新打开图形窗口 int selected_mode = choose(); // 等待用户选择是否开始游戏 if (selected_mode != -1) { init_game(selected_mode); // 重新初始化游戏 begin_game(selected_mode); // 如果用户选择开始游戏,则开始游戏 } } else if (msg.key == key_esc && msg.msg == key_msg_down) { flag = false; } } } } ``` 通过以上修改,三种难度下的蛇移动速度将有所不同,并且在游戏结束时会正确跳转到“Game Over”和得分界面。希望这些修改能解决您的问题。
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