bool simulated_annealing(board* board, float(*p)(float)) { int steps = 0;

时间: 2023-11-21 20:02:54 浏览: 26
模拟退火算法是一种全局优化算法,通过模拟退火过程来寻找问题的全局最优解。在给定一个棋盘board和一个评价函数p之后,我们可以使用模拟退火算法来寻找问题的最优解。 在算法开始时,我们需要初始化一些参数,比如温度、降温速率等。然后,我们可以在每个温度下对当前的解进行一定次数的随机扰动,然后通过评价函数来计算扰动后的解的质量,并根据一定的概率接受这个扰动,从而在解空间中进行搜索。随着温度的不断降低,接受质量较差解的概率也会降低,算法会逐渐收敛到全局最优解。 在实现模拟退火算法时,需要设置好合适的初始温度、降温速率等参数,以及定义好评价函数p。同时,需要在每个温度下进行一定次数的随机扰动,同时使用评价函数来计算扰动后解的质量,并按照一定的概率接受扰动。最终,当算法收敛时,返回找到的全局最优解即可。 总之,模拟退火算法可以帮助我们找到问题的全局最优解,尤其适用于寻找解空间较大、复杂度较高的问题的最优解,是一种非常有用的优化算法。
相关问题

给下列程序添加注释:bool DijkstraExpansion::calculatePotentials(unsigned char* costs, double start_x, double start_y, double end_x, double end_y, int cycles, float* potential) { cells_visited_ = 0; // priority buffers threshold_ = lethal_cost_; currentBuffer_ = buffer1_; currentEnd_ = 0; nextBuffer_ = buffer2_; nextEnd_ = 0; overBuffer_ = buffer3_; overEnd_ = 0; memset(pending_, 0, ns_ * sizeof(bool)); std::fill(potential, potential + ns_, POT_HIGH); // set goal int k = toIndex(start_x, start_y); if(precise_) { double dx = start_x - (int)start_x, dy = start_y - (int)start_y; dx = floorf(dx * 100 + 0.5) / 100; dy = floorf(dy * 100 + 0.5) / 100; potential[k] = neutral_cost_ * 2 * dx * dy; potential[k+1] = neutral_cost_ * 2 * (1-dx)*dy; potential[k+nx_] = neutral_cost_*2*dx*(1-dy); potential[k+nx_+1] = neutral_cost_*2*(1-dx)*(1-dy);//*/ push_cur(k+2); push_cur(k-1); push_cur(k+nx_-1); push_cur(k+nx_+2); push_cur(k-nx_); push_cur(k-nx_+1); push_cur(k+nx_*2); push_cur(k+nx_*2+1); }else{ potential[k] = 0; push_cur(k+1); push_cur(k-1); push_cur(k-nx_); push_cur(k+nx_); }

// This function calculates the potentials of all the cells in the grid based on Dijkstra's algorithm. // It takes in a 2D array of costs, the starting and ending coordinates, the number of iterations to perform, and an array to store the potentials. bool DijkstraExpansion::calculatePotentials(unsigned char* costs, double start_x, double start_y, double end_x, double end_y, int cycles, float* potential) { // Initialize variables cells_visited_ = 0; threshold_ = lethal_cost_; currentBuffer_ = buffer1_; currentEnd_ = 0; nextBuffer_ = buffer2_; nextEnd_ = 0; overBuffer_ = buffer3_; overEnd_ = 0; memset(pending_, 0, ns_ * sizeof(bool)); std::fill(potential, potential + ns_, POT_HIGH); // Set starting cell as goal cell int k = toIndex(start_x, start_y); // If precise mode is enabled, calculate potentials for each subcell if(precise_) { double dx = start_x - (int)start_x, dy = start_y - (int)start_y; dx = floorf(dx * 100 + 0.5) / 100; dy = floorf(dy * 100 + 0.5) / 100; potential[k] = neutral_cost_ * 2 * dx * dy; potential[k+1] = neutral_cost_ * 2 * (1-dx)*dy; potential[k+nx_] = neutral_cost_*2*dx*(1-dy); potential[k+nx_+1] = neutral_cost_*2*(1-dx)*(1-dy); // Add surrounding cells to priority buffer push_cur(k+2); push_cur(k-1); push_cur(k+nx_-1); push_cur(k+nx_+2); push_cur(k-nx_); push_cur(k-nx_+1); push_cur(k+nx_*2); push_cur(k+nx_*2+1); } // If precise mode is disabled, calculate potentials for each cell in the grid else { potential[k] = 0; push_cur(k+1); push_cur(k-1); push_cur(k-nx_); push_cur(k+nx_); } }

manual_gear_shift=False, gear=0, target_speed=50)) Boost.Python.ArgumentError: Python argument types in VehicleControl.__init__(VehicleControl) did not match C++ signature: __init__(struct _object * __ptr64, float throttle=0.0, float steer=0.0, float brake=0.0, bool hand_brake=False, bool reverse=False, bool manual_gear_shift=False, int gear=0) __init__(struct _object * __ptr64)

这个错误提示意味着你在调用VehicleControl时传递的参数类型与C++签名不匹配。也就是说,你传递的参数类型与VehicleControl类的构造函数所期望的参数类型不同。 根据错误提示,我们可以看到,C++签名中期望的throttle、steer和brake都是浮点数类型,而你传递的可能是整数或其他类型的对象。因此,你需要确保传递的参数类型与C++签名中所期望的类型匹配。 例如,你可以尝试将所有参数都显式地转换为浮点数类型,比如: ``` from carla import VehicleControl NPC.apply_control(VehicleControl(throttle=1.0, steer=0.0, brake=0.0, hand_brake=False, reverse=False, manual_gear_shift=False, gear=0, target_speed=50.0)) ``` 这里,我们将gear和target_speed参数都转换为浮点数类型,确保与C++签名中期望的类型匹配。

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"uniform float gltf_u_dec_texcoord_0_normConstant; uniform vec2 gltf_u_dec_texcoord_0_min; vec2 gltf_a_dec_texcoord_0; uniform float gltf_u_dec_position_normConstant; uniform vec3 gltf_u_dec_position_min; vec3 gltf_a_dec_position; precision highp float; uniform mat4 u_modelViewMatrix; uniform mat4 u_projectionMatrix; #ifdef APPLY_FLATTEN uniform sampler2D gltf_flattenTexture; uniform vec4 gltf_flattenBounds; uniform mat4 gltf_flattenRenderMatrix; uniform mat4 gltf_flattenInverseRenderMatrix; uniform float gltf_flattenHeight; #endif attribute vec3 a_position; attribute vec2 a_texcoord_0; varying vec2 v_texcoord_0; void gltf_decoded_POSITION() { vec3 weightedPosition = gltf_a_dec_position; vec4 position = vec4(weightedPosition, 1.0); position = u_modelViewMatrix * position; gl_Position = u_projectionMatrix * position; #ifdef PICK_VERTEX gl_PointSize = 1.0; #endif #ifdef APPLY_FLATTEN vec4 positionRelative = gltf_flattenInverseRenderMatrix * position; vec2 flattenBoundsDimension = gltf_flattenBounds.zw - gltf_flattenBounds.xy; vec2 texCoord = (positionRelative.xy - gltf_flattenBounds.xy) / flattenBoundsDimension; bool outOfBounds = texCoord.x > 1.0 || texCoord.x < 0.0 || texCoord.y > 1.0 || texCoord.y < 0.0; vec4 color = texture2D(gltf_flattenTexture, texCoord); if(!outOfBounds && abs(color.r - 1.0) < 0.1) { positionRelative.z = gltf_flattenHeight + sin(positionRelative.z) * 0.1; gl_Position = u_projectionMatrix * gltf_flattenRenderMatrix * positionRelative; } #endif v_texcoord_0 = gltf_a_dec_texcoord_0; } void gltf_decoded_TEXCOORD_0() { gltf_a_dec_position = gltf_u_dec_position_min + a_position * gltf_u_dec_position_normConstant; gltf_decoded_POSITION(); } void main() { gltf_a_dec_texcoord_0 = gltf_u_dec_texcoord_0_min + a_texcoord_0 * gltf_u_dec_texcoord_0_normConstant; gltf_decoded_TEXCOORD_0(); } "

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