nx.draw_vertex

时间: 2024-05-09 07:11:44 浏览: 27
nx.draw_vertex是一个函数,它是NetworkX库中用于绘图形的一个方法。它可以用来绘制图中的节点(顶点)。 使用nx.draw_vertex函数可以将图中的节点以指定的方式绘制出来,例如可以使用不同的颜色、形状或大小来表示不同的节点属性。这个函数可以接受多个参数,其中最重要的参数是图对象和节点位置信息。 具体来说,使用nx.draw_vertex函数需要以下步骤: 1. 创建一个图对象,可以使用NetworkX提供的各种图形生成函数来创建。 2. 使用其他NetworkX函数或方法对图进行操作,例如添加节点、添加边等。 3. 使用nx.draw_vertex函数来绘制图中的节点,可以设置节点的颜色、形状、大小等属性。 4. 可以使用其他绘图函数或方法来添加边、标签等其他元素。 注意,nx.draw_vertex函数只能绘制节点,如果需要绘制边或其他元素,需要使用其他相关的函数或方法。
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修改class arcnode: def __init__(self, adjvex, weight, link=None): self.adjvex = adjvex self.weight = weight self.link = link class vexnode: def __init__(self, data, first_arc=None): self.data = data self.first_arc = first_arc class Graph: def __init__(self): self.vex_list = [] self.vex_num = 0 self.edge_num = 0 # 请在这里填写答案 def addVertex(self, vex_val): new_vertex = vexnode(vex_val) self.vex_list.append(new_vertex) self.vex_num += 1 def addEdge(self, f, t, cost=0): if f not in self.vex_list: nv = self.addVertex(f) # 如果起始顶点不存在,则将其添加到图中 if t not in self.vex_list: nv = self.addVertex(t) # 如果目标顶点不存在,则将其添加到图中 # 无向图添加双向边 self.vex_list[f].addNeighbor(self.vex_list[t], cost) # 将目标顶点及其权重添加到起始顶点的 connectedTo 字典中 self.vex_list[t].addNeighbor(self.vex_list[f], cost) # 有向图只添加一条边 # 请在这里填写答案 def print_graph(self): for i in range(self.vex_num): print(self.vex_list[i].data, end="->") cur = self.vex_list[i].first_arc while cur: print("adj:{},weight:{}".format(cur.adjvex, cur.weight), end="->") cur = cur.link print('None') if __name__ == "__main__": g = Graph() s = input() for vertex in s: g.addVertex(vertex) g.addEdge(0, 1, 11) g.addEdge(0, 2, 55) g.addEdge(2, 3, 88) g.addEdge(0, 3, 33) g.addEdge(1, 2, 44) g.print_graph()

class arcnode: def __init__(self, adjvex, weight, link=None): self.adjvex = adjvex self.weight = weight self.link = link class vexnode: def __init__(self, data, first_arc=None): self.data = data self.first_arc = first_arc class Graph: def __init__(self): self.vex_list = [] self.vex_num = 0 self.edge_num = 0 def addVertex(self, vex_val): new_vertex = vexnode(vex_val) self.vex_list.append(new_vertex) self.vex_num += 1 def addEdge(self, f, t, cost=0): if f not in range(self.vex_num): raise ValueError("Invalid Starting Vertex") if t not in range(self.vex_num): raise ValueError("Invalid Ending Vertex") new_arc = arcnode(t, cost) new_arc.link = self.vex_list[f].first_arc self.vex_list[f].first_arc = new_arc self.edge_num += 1 def print_graph(self): for i in range(self.vex_num): print(self.vex_list[i].data, end="->") cur = self.vex_list[i].first_arc while cur: print("adj:{},weight:{}".format(cur.adjvex, cur.weight), end="->") cur = cur.link print('None') if __name__ == "__main__": g = Graph() s = input() for vertex in s: g.addVertex(vertex) g.addEdge(0, 1, 11) g.addEdge(0, 2, 55) g.addEdge(2, 3, 88) g.addEdge(0, 3, 33) g.addEdge(1, 2, 44) g.print_graph()

将下列代码改为vs内可运行的代码:float smoothCot() { float err = -1; cogs.clear(); v_end = mesh.vertices_end(); // for (v_it = mesh.vertices_begin(); v_it != v_end; ++v_it) { cog[0] = cog[1] = cog[2] = valence = 0.0; for (vv_it = mesh.vv_iter(*v_it); vv_it.is_valid(); ++vv_it) { double cot_weight = 0.0; MyMesh::HalfedgeHandle heh = mesh.find_halfedge(*v_it, *vv_it); if (!mesh.is_boundary(heh)) { MyMesh::HalfedgeHandle prev_heh = mesh.prev_halfedge_handle(heh); MyMesh::HalfedgeHandle next_heh = mesh.next_halfedge_handle(heh); MyMesh::VertexHandle prev_vh = mesh.to_vertex_handle(prev_heh); MyMesh::VertexHandle next_vh = mesh.to_vertex_handle(next_heh); MyMesh::Point prev_p = mesh.point(prev_vh); MyMesh::Point curr_p = mesh.point(*v_it); MyMesh::Point next_p = mesh.point(next_vh); double cot_alpha = cot(prev_p - curr_p, next_p - curr_p); double cot_beta = cot(curr_p - prev_p, next_p - prev_p); cot_weight = cot_alpha + cot_beta; } cog += cot_weight * mesh.point(*vv_it); valence += cot_weight; } cogs.push_back(cog / valence); } for (v_it = mesh.vertices_begin(), cog_it = cogs.begin(); v_it != v_end; ++v_it, ++cog_it) { if (!mesh.is_boundary(*v_it)) { MyMesh::Point p = mesh.point(*v_it); err = max(err, (p - *cog_it).norm()); mesh.set_point(*v_it, *cog_it); } } return err; }

请注意,代码中使用了 MyMesh 类型,需要先定义和引入该类型,以下是修改后的可运行代码: ```c++ #include <OpenMesh/Core/IO/MeshIO.hh> #include <OpenMesh/Core/Mesh/TriMesh_ArrayKernelT.hh> #include <vector> typedef OpenMesh::TriMesh_ArrayKernelT<> MyMesh; float smoothCot(MyMesh& mesh) { float err = -1; std::vector<MyMesh::Point> cogs; cogs.reserve(mesh.n_vertices()); MyMesh::VertexIter v_it, v_end; MyMesh::VertexVertexIter vv_it; MyMesh::Point cog; double valence; v_end = mesh.vertices_end(); for (v_it = mesh.vertices_begin(); v_it != v_end; ++v_it) { cog[0] = cog[1] = cog[2] = valence = 0.0; for (vv_it = mesh.vv_iter(*v_it); vv_it.is_valid(); ++vv_it) { double cot_weight = 0.0; MyMesh::HalfedgeHandle heh = mesh.find_halfedge(*v_it, *vv_it); if (!mesh.is_boundary(heh)) { MyMesh::HalfedgeHandle prev_heh = mesh.prev_halfedge_handle(heh); MyMesh::HalfedgeHandle next_heh = mesh.next_halfedge_handle(heh); MyMesh::VertexHandle prev_vh = mesh.to_vertex_handle(prev_heh); MyMesh::VertexHandle next_vh = mesh.to_vertex_handle(next_heh); MyMesh::Point prev_p = mesh.point(prev_vh); MyMesh::Point curr_p = mesh.point(*v_it); MyMesh::Point next_p = mesh.point(next_vh); double cot_alpha = cot(prev_p - curr_p, next_p - curr_p); double cot_beta = cot(curr_p - prev_p, next_p - prev_p); cot_weight = cot_alpha + cot_beta; } cog += cot_weight * mesh.point(*vv_it); valence += cot_weight; } cogs.push_back(cog / valence); } std::vector<MyMesh::Point>::iterator cog_it = cogs.begin(); for (v_it = mesh.vertices_begin(); v_it != v_end; ++v_it, ++cog_it) { if (!mesh.is_boundary(*v_it)) { MyMesh::Point p = mesh.point(*v_it); err = std::max(err, (p - *cog_it).norm()); mesh.set_point(*v_it, *cog_it); } } return err; } int main(int argc, char **argv) { MyMesh mesh; if (!OpenMesh::IO::read_mesh(mesh, argv[1])) { std::cerr << "read error\n"; return 1; } std::cout << "smoothCot error: " << smoothCot(mesh) << std::endl; if (!OpenMesh::IO::write_mesh(mesh, "output.obj")) { std::cerr << "write error\n"; return 1; } return 0; } ``` 其中,cot 函数需要自己实现,如下: ```c++ double cot(const MyMesh::Point& v1, const MyMesh::Point& v2) { return std::tan(MyMesh::Angle(v1, v2)); } ``` 请注意,以上代码仅供参考,可能存在错误或不足之处,需要结合具体情况进行修改和完善。

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修改代码使其能够正确运行。import pandas as pd import numpy as np import matplotlib.pyplot as plt from mpl_toolkits.mplot3d import Axes3D from sklearn.preprocessing import MinMaxScaler import cv2 import open3d as o3d from skimage import color import colour from scipy.spatial import ConvexHull def convert_data(data): res=[] data=data.tolist() for d in data: res.append(tuple(d)) # print(res) return res def load_data_and_plot_scatter(path1="1号屏srgb+rgb16预热10分钟切换0.5s.csv"): df1 = pd.read_csv(path1)[["X", "Y", "Z", "R", "G", "B"]] X1 = df1["X"].values Y1 = df1["Y"].values Z1 = df1["Z"].values df1_c = df1[["R", "G", "B"]].values / 255.0 XYZT = np.array([X1,Y1,Z1]) XYZ = np.transpose(XYZT) ABL = colour.XYZ_to_Lab(XYZ) LABT = np.array([ABL[:,1], ABL[:,2], ABL[:,0]]) LAB = np.transpose(LABT) # 将 numpy 数组转换为 open3d 中的 PointCloud 类型 pcd = o3d.geometry.PointCloud() pcd.points = o3d.utility.Vector3dVector(LAB) # 估计点云法向量 pcd.estimate_normals() # 计算点云的凸包表面 mesh = o3d.geometry.TriangleMesh.create_from_point_cloud_alpha_shape(pcd, alpha=0.1) mesh.compute_vertex_normals() # 获取凸包表面上的点的坐标 surface_points = np.asarray(mesh.vertices) # 显示点云的凸包表面 o3d.visualization.draw_geometries([mesh]) # 创建一个 3D 坐标 fig = plt.figure() # ax = Axes3D(fig) ax = plt.axes(projection='3d') ax.scatter(LAB[:,0], LAB[:,1], LAB[:,2], c=df1_c) # # 设置坐标轴标签 ax.set_xlabel('a* Label') ax.set_ylabel('b* Label') ax.set_zlabel('L Label') # 显示图形 plt.show() if __name__ == "__main__": load_data_and_plot_scatter()

解释一下 GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, Vuforia.requiresAlpha() ? 0.0f : 1.0f); for (Texture t : mTextures) { GLES20.glGenTextures(1, t.mTextureID, 0); GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, t.mTextureID[0]); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexParameterf(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR); GLES20.glTexImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, GLES20.GL_RGBA, t.mWidth, t.mHeight, 0, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, t.mData); } shaderProgramID = SampleUtils.createProgramFromShaderSrc( CubeShaders.CUBE_MESH_VERTEX_SHADER, CubeShaders.CUBE_MESH_FRAGMENT_SHADER); vertexHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramID, "vertexPosition"); // textureCoordHandle = GLES20.glGetAttribLocation(shaderProgramID, // "vertexTexCoord"); mVColorCenterHandler = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "vColorCenter"); mvpMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "modelViewProjectionMatrix"); texSampler2DHandle = GLES20.glGetUniformLocation(shaderProgramID, "texSampler2D"); if(!mModelIsLoaded) { mTeapot = new Teapot(); mxyz1 = new xyz1(); try { mBuildingsModel = new SampleApplication3DModel(); mBuildingsModel.loadModel(mActivityRef.get().getResources().getAssets(), "ImageTargets/Buildings.txt"); mModelIsLoaded = true; } catch (IOException e) { Log.e(LOGTAG, "Unable to load buildings"); } // Hide the Loading Dialog mActivityRef.get().loadingDialogHandler .sendEmptyMessage(LoadingDialogHandler.HIDE_LOADING_DIALOG); } }

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