用C#代码实现像空间坐标系与像空间辅助坐标系之间的转换
时间: 2024-10-25 11:18:30 浏览: 64
在C#中,图像的空间坐标通常是指像素位置,而像空间辅助坐标可能是基于相机的物理模型(如焦平面坐标、光心坐标等)。将这两个坐标系间的转换涉及到计算机视觉和图形学的知识,特别是摄像头的内参矩阵(Camera Intrinsics)。
假设我们有一个从空间坐标到像素坐标的投影变换,这个过程可以用透视投影公式表示。如果`[x, y, z]`是一个三维世界点的坐标,并且`[u, v]`是对应的像素坐标(假设是归一化的),则有:
\[ \begin{bmatrix} u \\ v \\ 1 \end{bmatrix} = K \cdot \begin{bmatrix} R & T \\ 0 & 1 \end{bmatrix} \cdot \begin{bmatrix} x / z \\ y / z \\ z \\ 1 \end{bmatrix} \]
其中:
- `K`是相机内参矩阵,包含fx(主焦点),fy(侧焦点),以及两个焦距比例系数(px, py)。
- `R`是旋转矩阵,描述了相机的旋转。
- `T`是平移向量,表示相机的位置。
要从像空间辅助坐标(例如,光心坐标)转换回空间坐标,则需要逆向运算。以下是简单的伪代码示例:
```csharp
public static Vector3 SpaceToImage(Vector3 worldPoint, Matrix cameraMatrix)
{
// 投影
Matrix projectionMatrix = new Matrix(
cameraMatrix.M11, cameraMatrix.M12, cameraMatrix.M13, 0,
cameraMatrix.M21, cameraMatrix.M22, cameraMatrix.M23, 0,
cameraMatrix.M31, cameraMatrix.M32, cameraMatrix.M33, 0,
-cameraMatrix.M41 * worldPoint.X / worldPoint.Z,
-cameraMatrix.M42 * worldPoint.Y / worldPoint.Z,
-cameraMatrix.M43 * worldPoint.Z + cameraMatrix.M44, 1);
Vector4 homogeneousPoint = projectionMatrix.Multiply(new Vector4(worldPoint.X, worldPoint.Y, worldPoint.Z, 1));
return new Vector3(homogeneousPoint.X / homogeneousPoint.W, homogeneousPoint.Y / homogeneousPoint.W);
}
// 反向转换
public static Vector3 ImageToSpace(Vector2 pixel, CameraIntrinsics intrinsics)
{
double px = intrinsics.fx * pixel.X / pixel.Y;
double py = intrinsics.fy * pixel.Y;
// 根据内参矩阵计算z值(反求解)
double z = (intrinsics.cx - px) / intrinsics.px;
double y = (intrinsics.cy - py) / intrinsics.py;
// 使用z值计算世界坐标
return new Vector3(px / z, y / z, z);
}
```
在这个例子中,`CameraIntrinsics`类包含`fx`, `fy`, `cx`, `cy`, `px`, 和 `py`属性,分别对应上述公式中的各个参数。
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