理解社会型虚拟世界使用:功利与娱乐因素整合
"整合功利性和娱乐性因素来理解社会型虚拟世界使用意向" 在当今数字化时代,社会型虚拟世界(Social Virtual Worlds, SVW)已经成为研究者和业界关注的焦点。这些平台融合了功利性和娱乐性的双重特性,吸引了大量用户参与。例如,SecondLife作为一个典型的社会型虚拟世界,自2003年公开发布以来,已经在教育、商业、社交等多个领域提供了丰富的实践平台。 文章"Integrating utilitarian and hedonic factors to understand social virtual world usage intention"探讨了在信息系统的背景下,如何理解和解释用户对社会型虚拟世界的采纳和使用行为。传统的采纳研究通常只从功利性或娱乐性单一角度出发,而这篇论文则尝试整合这两种视角,以更全面地解释用户的行为意向。 功利性(Utilitarianism)通常指的是用户出于实际需求或效率考虑使用一个产品或服务。在社会型虚拟世界中,这可能表现为用户利用这些平台进行在线学习、商务交流或提高工作效率。例如,用户可能会因为SecondLife提供的互动式教学环境或便捷的远程会议功能而选择使用它。 另一方面,娱乐性(Hedonic)关注的是用户的主观体验和乐趣。在社会型虚拟世界中,用户可能被其创造性的自我表达、游戏元素或者社交互动所吸引。例如,用户可能在SecondLife中建立自己的虚拟形象,参与各种娱乐活动,或者与全球的用户建立友谊,这些都体现了娱乐性的价值。 然而,尽管社会型虚拟世界具有广泛的应用潜力,但关于其采纳和使用的研究却相对较少。论文指出,现有的理论框架如技术接受模型(Technology Acceptance Model, TAM)和期望确认理论(Expectation-Confirmation Theory, ECT)在解释这种复杂情境下的用户行为时可能存在局限性。因此,作者周中允提出,需要一个新的理论框架来综合考虑功利性和娱乐性因素,以更好地预测和解释用户对社会型虚拟世界的使用意向。 该研究对于理解和推动社会型虚拟世界的发展具有重要意义。通过深入理解用户的需求和动机,开发者和设计者可以创建更具吸引力和实用性的虚拟环境,从而提升用户体验并促进其持续使用。同时,这对于政策制定者和企业来说,也提供了指导,帮助他们制定更有效的市场策略和服务设计,以满足用户在功利性和娱乐性上的双重需求。 这篇论文揭示了整合功利性和娱乐性因素在理解社会型虚拟世界使用意向中的关键作用,为未来的研究和实践提供了新的理论视角和方法论。
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