"《Direct3D ShaderX:顶点与像素着色器技巧与窍门》是由沃尔夫冈·F·恩格尔编辑的一本专业书籍,专为 Direct3D 程序员和图形开发者设计。本书深入探讨了在 Direct3D 中使用 vertex shaders(顶点着色器)和 pixel shaders(像素着色器)时的关键技术和实用技巧。作为《ShaderX》系列的一部分,它提供了丰富的实践案例和理论指导,帮助读者理解和优化图形渲染性能,特别是在三维游戏开发、实时图形处理以及利用 GPU(图形处理器)进行复杂计算的场景中。 书中涵盖了广泛的主题,包括但不限于: 1. 基础概念:对 Direct3D API 的介绍,让读者熟悉如何设置和管理 vertex shaders 和 pixel shaders,以及它们在渲染流水线中的作用。 2. 性能优化:分享如何编写高效且可扩展的 shader 代码,减少不必要的计算,提高渲染速度,以及使用现代硬件的最佳实践。 3. 高级技术:探讨诸如多纹理、几何变换、光照模型、阴影贴图、抗锯齿等高级技术的实现和优化策略。 4. 实例应用:通过实际项目案例,展示如何将理论知识转化为实战,包括游戏特效、物理模拟和视觉效果的创建。 5. 工具和库:介绍如何利用 RenderMan、krassengine、3D Studio Max 和 GeForce 等工具和引擎来增强 shader 编程的能力。 《Direct3D ShaderX:顶点与像素着色器技巧与窍门》不仅是一本技术指南,也是一本实用的手册,适合那些希望提升 Direct3D 技术水平,以及希望通过 shader 编程推动游戏图形质量的开发者阅读。书中提供的不仅仅是代码样本,更是对图形编程艺术的理解和洞察,有助于读者在实际工作中不断创新和突破。" 由于版权原因,未经书面许可,任何部分书本内容均不得复制或以任何形式进行转述。该书在 2002 年由 Wordware Publishing, Inc. 出版,并获得了美国图书馆学会的目录编目,体现了其权威性和专业性。书中还提到了多个图形软件和硬件品牌的商标,这表明书中内容与当时的技术生态紧密相连。《Direct3D ShaderX:顶点与像素着色器技巧与窍门》是一本不可多得的资源,对于任何想要深入 Direct3D 技术的读者来说,都是一个宝贵的学习资料。
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