入门DirectX 11游戏编程指南
" Beginning DirectX 11 Game Programming 是一本由Allen Sherrod和Wendy Jones合著的游戏编程入门书籍,由Course Technology PTR(Cengage Learning的一部分)出版。这本书旨在引导初学者进入DirectX 11游戏编程的世界,涵盖了DirectX 11的核心概念和技术。" 在DirectX 11中,游戏开发者可以利用一系列高级图形特性来创建引人入胜的3D游戏体验。DirectX 11是一个用于Windows平台的API集合,包括Direct3D、DirectInput、DirectSound等组件,主要用于多媒体应用程序,尤其是游戏和图形密集型应用。 1. **Direct3D**:Direct3D是DirectX的核心部分,专注于3D图形渲染。在DirectX 11中,它引入了新的特性如多线程支持,提高了性能,同时增加了纹理采样器状态对象、计算着色器(Compute Shader)、几何着色器(Geometry Shader)、像素着色器(Pixel Shader)和顶点着色器(Vertex Shader)的灵活性。这些着色器允许程序员在GPU上执行复杂的图形运算,实现逼真的光照、阴影和物理模拟。 2. **资源管理**:DirectX 11提供了更有效的资源管理机制,如纹理、缓冲区和常量缓冲区。常量缓冲区在GPU着色器中传递变量,对实时渲染尤为重要,因为它可以高效地更新图形数据。 3. **多重渲染目标(MRT)**:DirectX 11支持多重渲染目标,允许开发者同时渲染到多个纹理,这在复杂效果如后期处理和屏幕空间环境光遮蔽(SSAO)中非常有用。 4. **深度缓冲与模板缓冲**:这些缓冲区在处理3D图形的层次关系和透明度时起到关键作用,确保正确绘制像素并处理重叠元素。 5. **图元类型和裁剪**:Direct3D 11支持多种图元类型,如三角形、线段和点,并提供了硬件加速的图元裁剪功能。 6. **状态对象**:Direct3D 11的状态对象简化了设置渲染状态的过程,如深度测试、混合模式和视口设置。 7. **DirectInput**:DirectInput组件允许游戏获取来自键盘、鼠标和其他输入设备的实时用户输入,提供低延迟的交互体验。 8. **DirectSound**:虽然在DirectX 11中不再作为核心组件,但DirectX 9的DirectSound仍然可用,用于处理游戏音频。 9. **Shader Model 5.0**:DirectX 11引入了Shader Model 5.0,扩展了着色器的表达能力和效率,支持更复杂的计算和图形效果。 10. **Tessellation**:细分(Tessellation)是DirectX 11的一个重要特性,能够增加模型的细节,尤其是在低多边形模型上,通过GPU动态细分提高视觉质量。 通过深入学习《 Beginning DirectX 11 Game Programming》,读者将掌握创建高性能、视觉震撼的游戏所需的技能和知识,包括图形管道的工作原理、着色器编程以及如何整合输入和音频系统。书中的实例和练习将帮助初学者逐步理解DirectX 11的各个方面,从而成为熟练的游戏开发者。
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