OpenGLES3.x混合技术详解:源因子与目标因子的应用

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"《混合技术-pt100换算表》是关于OpenGL ES技术的一份资料,主要讨论了混合技术在图形渲染中的应用。混合技术涉及到如何将源片元和目标片元的颜色以特定的方式结合,以达到预期的视觉效果。这部分内容包括了多种混合因子及其对应的RGB和Alpha通道值,以及如何通过`glBlendFunc`和`glBlendFuncSeparate`函数来设置这些因子。" 在OpenGL ES中,混合技术是渲染管线的一个重要环节,用于处理像素级别的颜色混合。表10-3列举了一些常见的混合因子常量,如`GL_ONE_MINUS_DST_COLOR`、`GL_SRC_ALPHA`等,它们定义了源和目标片元颜色在混合过程中的权重。例如,`GL_SRC_ALPHA`表示源片元的Alpha值作为其自身的权重,而`GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA`则是1减去源片元的Alpha值,这样的组合常用于实现半透明效果。 `glBlendFunc`函数允许开发者指定源因子和目标因子,用于控制混合过程。例如,设置源因子为`GL_SRC_ALPHA`,目标因子为`GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA`,可以创建经典的半透明遮罩效果。如果源片元透明,后面的像素会部分显示;如果不透明,就只会看到源片元的颜色。而`glBlendFuncSeparate`进一步扩展了这一功能,允许独立设置RGB和Alpha通道的混合因子。 此外,`GL_CONSTANT_COLOR`和`GL_ONE_MINUS_CONSTANT_COLOR`这类带有“CONSTANT”的常量,意味着可以使用预设的颜色值作为混合因子。通过`glBlendColor`方法,可以设定这个常量颜色,这对于实现特定的视觉效果非常有用。 本书《OpenGLES3.x游戏开发(上卷)》由吴亚峰编著,全面涵盖了OpenGLES3.x的基础知识和特效实现,包括渲染管线、着色语言、光照、纹理映射、3D模型加载、混合、雾以及传感器应用和平台开发等内容。书中还提供了实际案例,如3D可爱抓娃娃游戏和3D楼盘展示系统,帮助读者将理论知识转化为实践技能。 混合技术是OpenGL ES中实现复杂视觉效果的关键工具,通过灵活运用混合因子和相关函数,开发者能够创造出丰富的3D场景和交互体验。