Unity3D角色动画教程:AnimatorController与Inspector面板解析

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"《优化建模与lindo_lingo软件》谢金星 pdf,主要讨论UNITY3D中的角色动画,特别是ANIMATORCONTROLLER的使用,包括角色的INSPECTOR面板配置、Animator视图的创建、AnimatorController的构建、动作共享、脚本控制以及如何将脚本应用于人物角色。" 在Unity3D中,角色动画是游戏开发中的关键部分,它涉及到人物角色在游戏中的运动和交互表现。本文档主要关注如何在Unity中有效地管理和控制角色动画,尤其是使用新版本的AnimatorController来替代旧版的Animation系统。 首先,准备工作涉及从3D建模软件(如3DMax或Maya)导出包含多动画的FBX格式人物模型。将这些文件放置在Unity项目的Assets目录下,Unity会自动导入并识别它们。确保模型导出时包含了所需的动画信息,以便在Unity中使用。 接着,进入角色的Inspector面板。在Unity的Project视图中找到并选择导入的角色,例如"Men"。在Inspector视图中,可以调整角色的相关设置。对于新的人体动画系统,需要在Rig面板的AnimationType中选择"Humanoid",这是为了支持Unity的Avatar系统。如果使用的是旧的动作系统,应选择"Legacy"。选择"CreateFromThisModel"以基于当前模型创建Avatar,这将允许Unity理解角色的身体结构并适配动画。 接下来,我们进入 Animator视图。Animator视图是创建和管理角色动画状态机的地方。在这里,可以定义动画状态之间的转换,实现复杂的行为逻辑。AnimatorController允许动作的共享,这意味着导入一次动作,就可以应用到多个不同的人物上,极大地提高了效率。 创建AnimatorController后,可以定义各种动画状态和过渡条件。比如,可以设置角色何时从行走状态转到奔跑状态,或者在什么条件下停止动作。此外, AnimatorController也支持通过脚本来控制动画,例如使用代码触发特定的动作播放,如`animation.CrossFade("walk")`用于淡入行走动画,或者`animation.Stop()`停止当前播放的动画。 最后,将脚本添加到人物角色上,可以进一步定制角色的行为。通过编写C#脚本并附加到游戏对象上,可以直接控制Animator组件,实现更精细的动画控制,如根据游戏逻辑动态改变动画参数。 总结来说,本资料详述了Unity3D中使用新版本AnimatorController进行角色动画控制的方法,包括模型导入、Inspector面板设置、Animator视图的使用以及脚本控制,这些都是制作角色动画和交互不可或缺的知识点。通过学习这些内容,开发者能够更高效地创建和管理游戏中的角色行为。