Unity3D内置Shader深度解析:类别与特性详解

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Unity3D内部Shader详解深入剖析了Unity中内置的Shader技术,这是一种使用ShaderLab语言编写的代码,类似于Microsoft的.FX文件和NVIDIA的CgFX。ShaderLab主要用于编写Unity文档中的Shader,而不是传统的Cg/HLSL语言。Unity自带的Shader被分类为五大类别:Normal、Transparent、Transparent Cutout、Self-Illuminated和Reflective,以便于理解和学习。 Normal Shader Family包括9个成员,专门处理不透明对象的光照效果。其中,Vertex-Lit Shader是最基础的一种,它的特点是光源仅在顶点级别计算,适合对模型剖分要求不高的场景。然而,它缺乏基于像素的光照效果,如法线映射和阴影,如果需要这些特性,应选择其他类型。这个Shader支持编译管线和固定管线,对于大多数硬件来说是兼容的,但依赖设备的可编程管线能力。 Diffuse Shader基于Lambertian光照模型,光线强度随表面与入射角的夹角减小而减小,光照强度与摄像机无关。作为基于像素的Shader,它可以实现更精细的光照效果,但需要设备支持可编程管线。如果设备不满足条件,它会自动降级为Vertex-Lit Shader。 后续的Shader详解会逐个介绍剩余的Shader类别,每个类别都有其特定的功能和适用场景,例如Transparent Shader用于半透明效果,Transparent Cutout强调剪切效果,Self-Illuminated处理自发光物体,而Reflective Shader则涉及镜面反射。通过理解这些内置Shader的工作原理和特点,开发者可以更好地优化游戏性能,创建出各种视觉效果丰富的3D项目。