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首页《守望先锋》架构设计与网络同步 -- GDC2017.pdf
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《守望先锋》架构设计与络同步
Overwatch Gameplay Architecture and
Netcode
Timothy Ford
Lead Gameplay Engineer
Blizzard Entertainment
翻译:kevinan
在GDC2017【Overwatch Gameplay Architecture andNetcode 】的分
享会上,来雪的Tim Ford介绍《守望先锋》游戏架构和络同
步的设计。起来看看吧。
哈喽,家好,这次的分享是关于《守望先锋》(译注:下统简
称为Overwatch)游戏架构设计和络部分。规矩,机调成静;
离开时记得填写调查问卷;换下半藏,赶紧推!(众笑)
我是Tim Ford,是雪公司Overwatch开发团队。从2013夏
季项启动以来就在这个团队。在那之前,我在《Titan》项组,
过这次分享跟Titan没有半钱关系。(众笑)
这次分享的些技术,是来降低停增的代码库的复杂度(译
注,代码复杂度的概念需要读者查阅)。为达到这个的我们
遵循套严谨的架构。最后会通过讨论络同步(netcode)这个本
质很复杂的问题,来说明具体如何管复杂性。
Overwatch是个近未来世界观的在线团队英雄射击游戏,它的
主要是特点是英雄的多样性, 每个英雄都有的独绝技。
Overwatch使个叫做“实体组件系统”的架构,接下来我会简称
它为ECS。
ECS同于些现成引擎中很流的那种组件模型,且与90
代后期到21世纪早期的经典Actor模式区别。我们团队对这些架构
都有多的经验,所以我们选择ECS有点是“这望着那”的意
味。过我们事先制作个原型,所以这个决定并是时冲动。
开发3多以后,我们才发现,原来ECS架构可以管快速增的代
码复杂性。虽然我很乐意分享ECS的优点,但是要知道,我今天所讲
的切其实都是事后诸葛亮 。
ECS架构概述
ECS架构看起来就是这样的。先有个World,它是系统(译
注,这的系统指的是ECS中的S,是般意义上的系统,为
阅读,下统称System)和实体(Entity)的集合。实体就是个ID,
这个ID对应组件(Component)的集合。组件来存储游戏状态并且
没有任何的为(Behavior)。System有为但是没有状态。
这听起来可能挺让惊讶的,因为组件没有函数System没有任何字
段。
ECS引擎到的Syst em和组件
图的左边是以轮询顺序排的System表,右边是同实体拥有的
组件。在左边选择同的System以后,就像弹钢琴样,所有对应的
组件会在右边亮显示,我们管这叫组件元组(译注,元组tuple,从
后来看,主要作就是可以调Sibling函数来获取同个元组内的
组件,有点虚拟分组的意思)。
System遍历检查所有元组,并在其状态(State)上执些操作(也
就是为Behavior)。记住组件包含任何函数,它的状态都是裸存
储的。
绝多数的重要System都关注个组件,如你所,这的
Transform组件就被很多System到。
来原型引擎的个Syst em轮询(tick)的
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