Unity着色器中属性应用:iso_17356增强材质交互

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在Unity游戏开发中,表面着色器是一种强大的工具,它允许你动态地改变游戏对象的外观。本章节专注于在表面着色器中使用属性,特别是"iso_17356",这是对Unity Shader编程的一种实践。 首先,了解了基础的表面着色器,如删除已不再使用的`_MainTex`属性,因为我们在之前的章节中已经处理了纹理映射。接下来,作者引入了三个新的属性:`_EmissiveColor`(发射颜色),`_AmbientColor`(环境颜色),以及`_MySliderValue`(一个滑动条,范围在0到10,用于控制颜色饱和度)。这些属性被定义在`Properties`块中,这样在着色器中可以通过它们的名称访问。 在Shader代码中,关键步骤是将这些属性结合起来以增强着色效果。例如,通过将`_EmissiveColor`和`_AmbientColor`相加,并对结果进行幂运算(通过`_MySliderValue`作为指数),可以实现颜色的混合和动态饱和度变化。这一步骤在`surf`函数中体现,即: ```csharp void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) { float4 c; c = pow((_EmissiveColor + _AmbientColor), _MySliderValue); o.Albedo = c.rgb; // 将颜色信息赋值给Albedo通道 o.Alpha = c.a; // 设置Alpha通道(透明度) } ``` 最后,保存并在Unity中重新导入这个带有属性的着色器,用户可以在材质Inspector面板上实时调整这些属性,从而改变材质的视觉效果。通过这种方式,程序员可以增加材质的交互性和自定义性,使得游戏更具动态感和艺术性。 本节内容主要讲解了如何在Unity的Surface Shader中使用属性,如颜色属性和可滑动的数值控制器,来增强材质的实时修改功能,这对于创建更加丰富和动态的游戏世界至关重要。学习这些技术有助于提升对Unity Shader语言的理解和游戏视觉设计能力。