OGRE中创建VertexBuffer和IndexBuffer详解

需积分: 9 3 下载量 149 浏览量 更新于2024-09-19 收藏 41KB DOC 举报
"了解Vertex Buffer和Index Buffer在OGRE中的应用,包括如何定义顶点数据、创建Mesh以及使用MeshManager或ManualObject创建方法" 在OGRE这个开源3D渲染引擎中,Vertex Buffer和Index Buffer是构建3D图形的重要组成部分。它们允许开发者高效地存储和管理用于渲染的几何数据。这篇文章将深入探讨这两个概念以及如何在OGRE中实现它们。 **Vertex Buffer** 是一个内存区域,用于存储模型的顶点信息。这些信息可能包括顶点位置、颜色、法线、纹理坐标等。例如,给定的代码段定义了一个名为`vertices`的浮点数组,其中包含了8个顶点的坐标和法线数据。每个顶点由位置和法线向量组成,用于确定3D空间中的形状和光照效果。 **Index Buffer** 则是用于存储顶点顺序的索引数组,通常用于优化渲染过程。在3D图形中,模型通常由多个三角形组成,而Index Buffer则指示这些三角形的顶点是如何连接的。在示例代码中,`faces`是一个无符号短整数数组,它定义了12个三角形的顶点索引,确保了正确的三角面顺序。 **创建Mesh** 是将Vertex Buffer和Index Buffer结合使用的步骤。在OGRE中,可以通过两种方式创建Mesh:使用`MeshManager`或者`ManualObject`。 1. **使用MeshManager**:MeshManager是一个全局服务类,可以创建、加载和管理Mesh资源。开发者首先定义顶点布局(VertexDeclaration),然后创建VertexData对象,接着分配VertexBuffer和设置IndexBuffer。最后,通过MeshManager的静态方法创建Mesh实例,并设置其数据。 2. **使用ManualObject**:ManualObject是专为动态创建几何体设计的,它可以更方便地构建和修改几何数据,无需预先定义完整的Mesh。开发者可以通过调用ManualObject的`begin()`、`position()`、`normal()`等方法来逐个添加顶点,然后使用`end()`方法完成一个批次的数据。这种方式适合一次性渲染多个相似的几何体。 创建完Mesh后,可以将其附加到SceneNode,从而在场景中显示。同时,还可以通过Material和Pass来控制渲染的外观,如颜色、纹理、光照等效果。 理解并熟练掌握Vertex Buffer和Index Buffer在OGRE中的应用是开发3D图形应用程序的关键。它们不仅影响模型的视觉表现,还对性能有直接影响,因为通过索引渲染可以减少GPU处理的数据量,提高效率。因此,对于任何使用OGRE或其他类似3D引擎的开发者来说,这部分知识都是必不可少的。

class CubeModel : IBufferSource { private const float halfLength = 0.5f; private static readonly vec3[] positions = new vec3[] { new vec3(+halfLength, +halfLength, +halfLength), // 0 new vec3(+halfLength, +halfLength, -halfLength), // 1 new vec3(+halfLength, -halfLength, +halfLength), // 2 new vec3(+halfLength, -halfLength, -halfLength), // 3 new vec3(-halfLength, +halfLength, +halfLength), // 4 new vec3(-halfLength, +halfLength, -halfLength), // 5 new vec3(-halfLength, -halfLength, +halfLength), // 6 new vec3(-halfLength, -halfLength, -halfLength), // 7 }; private static readonly uint[] indexes = new uint[] { 0, 2, 1, 1, 2, 3, // +X faces. 0, 1, 5, 0, 5, 4, // +Y faces. 0, 4, 2, 2, 4, 6, // +Z faces. 7, 6, 4, 7, 4, 5, // -X faces. 7, 5, 3, 3, 5, 1, // -Z faces. 7, 3, 2, 7, 2, 6, // -Y faces. }; public const string strPosition = "position"; private VertexBuffer positionBuffer; // array in GPU side. private IDrawCommand drawCommand; #region IBufferSource 成员 public IEnumerable<VertexBuffer> GetVertexAttribute(string bufferName) { if (strPosition == bufferName) // requiring position buffer. { if (this.positionBuffer == null) { // transform managed array to vertex buffer. this.positionBuffer = positions.GenVertexBuffer( VBOConfig.Vec3, // mapping to 'in vec3 someVar;' in vertex shader. BufferUsage.StaticDraw); // GL_STATIC_DRAW. } yield return this.positionBuffer; } else { throw new ArgumentException("bufferName"); } } public IEnumerable<IDrawCommand> GetDrawCommand() { if (this.drawCommand == null) { // indexes in GPU side. IndexBuffer indexBuffer = indexes.GenIndexBuffer(BufferUsage.StaticDraw); this.drawCommand = new DrawElementsCmd(indexBuffer, DrawMode.Triangles); // GL_TRIANGLES. } yield return this.drawCommand; } #endregion }逐行分段解释上述程序

2023-05-10 上传