OpenGL ES 2.0 中文编程指南概览

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"OpenGL ES 2.0 编程指南中文版" OpenGL ES 2.0 是移动设备和嵌入式系统的图形库标准,用于渲染2D和3D图形。这个编程指南是针对该版本的详细教程,由Aaftab Munshi、Dan Ginsburg和Dave Shrener共同撰写,并由江湖游侠进行中文翻译。书中涵盖了许多关键概念和技术,旨在帮助开发者掌握OpenGL ES 2.0的使用。 1. **OpenGL ES 2.0 简介**: - OpenGL ES 是OpenGL的精简版,专为资源有限的设备设计,如智能手机和平板电脑。 - OpenGL ES 2.0 引入了重大变化,特别是移除了固定功能管线,转而支持可编程的顶点和片段着色器,这提供了更高的灵活性和性能。 2. **着色器**: - 着色器是编程的核心部分,包括定点着色器(Vertex Shader)和片段着色器(Fragment Shader)。定点着色器处理顶点数据,片段着色器则决定像素的颜色。 - 着色器语言(GLSL ES)是OpenGL ES 2.0的着色器编程语言,用于编写这些自定义处理阶段的代码。 3. **EGL**: - EGL是OpenGL ES和其他图形库与系统窗口系统交互的接口。它负责创建上下文、选择配置以及在屏幕或离屏表面之间交换图像。 4. **基本编程流程**: - 一个典型的OpenGL ES 2.0程序通常从创建EGL上下文和配置开始,接着设置视口,加载着色器,绘制几何图形,最后处理渲染结果。 5. **示例代码**: - "Hello Triangle"例子展示了OpenGL ES 2.0的基本使用,包括设置渲染环境、加载着色器、绘制三角形等步骤。 - EGL指导例子讲解如何建立与窗口系统的连接,选择合适的配置,并创建屏幕或离屏渲染表面。 6. **着色器语言(GLSL ES)**: - GLSL ES 包括基础语法、变量类型、构造函数、运算符、函数、内置函数等,以及控制流语句,如条件语句和循环。 - 属性和 uniforms 是着色器中用于传递数据的方式,前者是每个顶点的,后者是全局的。 7. **扩展阅读**: - 书中可能还包括对基本状态管理、错误处理、flush和finish操作的讨论,以及如何利用扩展来增加功能。 这个中文版的OpenGL ES 2.0编程指南是学习和理解移动设备3D图形编程的宝贵资源,对于希望进入这一领域的开发者来说,是一个良好的起点。通过实例和详尽的解释,读者可以逐步掌握OpenGL ES 2.0的复杂概念和实用技巧。由于翻译可能存在错误,作者鼓励读者交流指正,确保知识的准确传播。