Android 4.2 WifiDisplay源码分析:显示系统与SurfaceFlinger

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"相关类的关系-annotated lucene 中文版 lucene源码剖析" 这篇文档主要探讨的是在Android 4.2版本中,WifiDisplay功能的实现及其与系统显示系统,特别是SurfaceFlinger的交互。WifiDisplay允许设备通过无线方式连接到其他显示设备,实现多屏互动。 一、Android显示系统工作流程与WifiDisplay的整合 在Android显示系统中,SurfaceFlinger扮演关键角色,它负责管理应用的BufferQueue,即缓冲队列,这些队列包含多个Buffer,用于存储待显示的内容。SurfaceFlinger会按照顺序处理每个应用的Buffer,对它们进行合成,并使用OpenGL进行绘制。一旦绘制完成,Buffer会被交换,本地显示设备立即显示新内容,而通过WifiDisplay发送的Buffer会被放入队列等待传输,接收端接收到Buffer后,再次处理并显示。 二、SurfaceFlinger与WifiDisplay的相关性 1. 主显示设备的创建: SurfaceFlinger启动时,会创建主显示设备。这涉及到FramebufferSurface,它处理BufferQueue操作;SurfaceTextureClient,实现OpenGL本地化操作;以及DisplayDevice,一个支持多个显示设备的类。主显示设备的信息存储在mDisplays容器中。 2. WifiDisplay显示设备的添加: 当添加WifiDisplay显示设备时,会创建一个新的BufferQueue,但其工作流程有所不同。不同于本地设备直接显示,WifiDisplay设备接收到Buffer后,需要对数据进行编码和传输,确保内容能在远程设备上正确显示。 三、BufferQueue在WifiDisplay中的作用 BufferQueue在WifiDisplay中起到关键作用,它不仅管理Buffer的分配和交换,还在本地和远程显示之间建立了数据流通道。当Buffer在本地设备上绘制完成后,它们会被复制到专门为WifiDisplay准备的BufferQueue中,随后通过网络发送到连接的设备。 四、WifiDisplay的数据传输和接收流程 1. Source端(发送端)读取BufferQueue中的内容,进行编码和打包,然后通过网络发送到Sink端(接收端)。 2. Sink端接收到数据后,解码并将其放入自己的BufferQueue,等待下次绘制。 通过这种方式,Android 4.2成功地将WifiDisplay集成到显示系统中,实现了无线多屏互动的功能。理解这一过程对于优化和调试Android系统的显示性能,尤其是涉及远程显示的应用,至关重要。在深入研究Lucene源码之前,了解Android系统底层的机制,特别是像WifiDisplay这样的特性,有助于我们更好地理解系统如何处理和显示信息。