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交互的交互式原型:从一次性原型到一次性原型引用此版本:德国雷瓦。交互的交互式原型:从一次性原型到外卖原型。 人机交互[cs.HC]。巴黎萨克雷大学(COmUE),2018年。英语NNT:2018SACLS551。电话:02122823HAL Id:tel-02122823https://theses.hal.science/tel-021228232019年5月7日提交HAL是一个多学科的开放获取档案馆,用于存放和传播科学研究文件,无论它们是否已这些文件可能来自法国或国外的教学和研究机构,或来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire交互式原型:从一次性原型到外卖原型Thee` se de doctor at deEcole doctorale n19580 Sciences et technologies de通信(STIC)Spe'cialite'de doctor at:In forr matiqueThe`se pre` sente` e et souten uea`Orsay,le 12/12/2018,par格尔姆·安·勒·韦·阿评审团组成:M.让-丹尼尔·费凯特DirecteurdeRecherche,In riaSaclay,AVIZ Pre' sidenteM. 比约恩·哈尔特曼加州大学伯克利分校EECSM.尼古拉·马夸特副教授,伦敦大学学院互动中心,计算机科学系特别报告员Fanny Chevalier多伦多大学计算机科学系助理教授M.扬·博彻斯亚琛工业大学媒体计算组考官M.米歇尔·博杜安-拉丰PRCE,Uni versite'Par is-Saclay,ex)situ Directeurdethe'seNNT:2018SACLS551医生说I N T E R A C T I V E P R O T Y P I N G O F I N T R A C T I O N S埃瓦河从一次性原型到外卖原型献给奥斯卡·安赫尔·马里诺。1934A B标准原型在任何设计过程中都是必不可少的在早期阶段,设计师依靠快速原型来探索想法。目前的快速原型工具和技术集中在纸表示和他们的一次性使用。然而,虽然这些一次性的原型可以快速创建,但它们很难复制。我认为,快速原型设计工具可以有效地支持可重用的,以及一次性的工件,在早期设计阶段的草图交互。首先,我在视频原型的背景下调查工具设计人员在交互设计中使用视频时遇到两个主要障碍:捕获和编辑视频工件的时间。为了在视频原型的捕获阶段提供帮助,我创建了VIdE o ClI ppER。这个工具体现了一个集成的迭代设计方法,奖励纪律,但允许视频原型的灵活性。该工具为每个项目提供故事板风格的概述,具有TitleCards和缩略图图像,用于稳态和粗略停止运动拍摄的视频捕获,可编辑,可重复使用的TitleCards,以及通过视频显示不同路径或以新的方式重新组合视频以进行重新设计的能力我在三门设计课程中使用V Id E o-C l I pp ER与交互设计学生进行了实地研究。结果表明,与其他视频工具相比,参与者在VIdE oClIppER然而,设计师有时会发现创建用于连续交互的定格视频以及随着设计的发展重新拍摄剪辑是乏味的。参与者不断尝试通过重复使用背景或混合不同级别的保真度来减少重拍受到这种行为的启发,我创建了Mont AGE,这是一种用于视频原型制作的原型制作工具,可以让设计师逐步使用数字草图来增强纸质原型,从而促进动态交互的创建,重用和探索。MONTAGE使用色度键控将原型界面从其使用环境中分离出来,让设计人员可以独立地重用或更改它们 我描述了Mon-t AGE如何通过将视频与数字动画草图相结合来增强视频原型,鼓励对不同背景的探索,使用并支持不同交互风格的原型设计。其次,我调查了早期的设计是如何开始被实现为交互式原型的。专业的设计师和开发人员的斗争时,从插图的设计过渡到系统的实际执行。在与Nolwenn Maudet的合作中,我进行了三项研究,重点关注自定义交互的设计和实现,以了解设计师VII表示。我们发现,目前的做法会导致不必要的返工,并导致设计和实施之间的差异,我们确定了三种反复出现的故障类型:忽略关键细节,忽略边缘情况,无视技术限制。我提出了四个设计原则来创建缓解这些问题的工具:提供多个观点,保持单一的真理来源,揭示无形的和支持制定设计。 我们应用这些原则来创建E n A ct,一个交互式的实时环境,用于原型化基于触摸的交互。 我们介绍了两项研究,以评估电子鼻CT和比较设计师-开发人员的合作与电子鼻CT与当前的工具。 结果表明,电子鼻CT有助于参与者发现更多的边缘情况下,增加设计师的参与,并提供了新的机会,共同创造。这三个原型工具依赖于相同的基本理论原则:具体化,多态性和重用,以及信息基板。此外,所介绍的工具概述了一种新的原型制作方法,我称之为Takeaway Prototyping。与一次性原型相反,外卖原型工具并不强调一次性,而是支持制定设计,并具体化设计工件以实现所学到的经验教训。R S U M原型是设计过程中必不可少的一个过程。在构思过程的最初阶段,设计师利用原型快速探索不同的想法。原型制作的方法和技术尤其集中在纸上的表现形式上,而这些表现形式是我们的目标。或者,尽管这些喷射机的原型可能会很快产生,但它们的迭代过程会出现问题Jeproposal donc de créer des outils de prototypage rapide whipuissent efficacement supporter la création第 一 部 分 是 视 频 原 型 。 Les designers font face à deux écueilsmajeurs à l'utilisation de la video en design d'interaction:le tempsnécessaire pour filmer et celui nécessaire pour editer. J’ai développéV Cet outil intègre une methode de design itérative qui encourage laplanification et permet une vraie flexibilité pendant la creation deprototypes.Je presente les résultats de trois études sur le terrain avec des étu-diants en design d'interaction.结果表明,参与者在拍摄时的时间更长,并且与VIdE o ClI pp或 qu'avec les autres outils vidéos进行了交流。在回顾中,他们发现很难产生代表相互作用的停止运动VIIIcontinues et de refilmer de nouveaux segments lorsque le designévolue.J'aiensuite crée M ont age,un outil de prototypage video qui permetaux designers de progressivement augmenter leurs prototypes papieravec des maquettes numériques pour faciliter la création , la réutili-sation et l'exploration d'interactions dynamiques. MontAGE utilize Jedécris comment M ont AGEamé- liore le prototypage vidéo encombinant la vidéo avec des maquettes numériques animées etencourage l'exploration d'autres contextes d'utilisation tout enpermettant le prototypage de styles d'interaction différents.第 二 部 分 是 交 互 原 型 的 实 现 。 Les designers et dépépeursprofessionnels ont souvent du mal à effectuer la transition de lareprésentation du design to son implémentation concrète.艾维克河Maudet,我们要认识到,设计师工作中存在的实际问题,以及设计与实施中存在的分歧。我们确定三种类型的问题:我提出了五个设计原则,以解决有限的问题。 Ces principessont utilisés pour créer E n A ct , un acquisition interactif deprototypage d'interactions programmes. 两项研究的结果表明,E n A ctaide les participants à detector plus de cas extrêmes,augmente laparticipation des designers et offre de nouvelles possibilités deco-creation.这三种原型都是基于两种基本理论:再化、多形性、再利用和信息基质。此外,我们还提出了一个原型,我称之为“外卖原型”或可回收的原型。与喷气式飞机原型相比,原型可回收利用的产品允许设计过程中的作用,并使设计过程中的概念产品更加成熟。IXP U B L I C AT I ON S放大图片作者:Germán Leiva1,Nolwenn Maudet1,Wendy E.Mackay, and Michel Beaudouin-Lafon ( 2018 ) .” 《 明 史 》(卷 112): “ 以降 ,以 降。ACM Transactions on Computer-Human Interaction(TOCHI)10个。1145/3310276Germán Leiva , Nolwenn Maudet 和 Michel Beaudouin-Lafon( 2018 ) 。 “Towards Collaborative Prototyping Tools forInterac- tion 在:工作坊数字化工具在协作创意工作在NordiCHI2018.Germán Leivaand Michel Beaudouin-Lafon(2018).”“蒙太奇:一个视频原型系统,以减少重新拍摄和增加可重用性。第31届ACM用户界面软件与技术研讨会论文集. Berlin,Ger- many:ACM Press.10个。1145/3242587。3242613Nolwenn Maudet1,Germán Leiva1,Michel Beaudouin-Lafon,andWendy E. Mackay(2017).设计故障:表示和解释交互系统中的设计师-开发人员差距。2017年ACM计算机支持的协同工作和社会计算会议论文集- CSCW '17。10个。1145/2998181. 2998190Carla Griggio,Nam Giang,Germán Leiva,and Wendy Mackay(2016). 在:UIST2016附加-第29届用户界面软件和技术年度研讨会论文集。10个。1145/2984751。2985703[1]前两位作者对这项工作的贡献相当。XiA C K N O W L E D G M E NT S这篇论文和我的研究是可能的,感谢许多人的支持。我要感谢我的导师Michel Beaudouin-Lafon在我的旅程开始时对我的很多人都支持我去研究这个对我来说如此重要的话题非常感谢您分享您的经验,进行有趣的讨论,并在这段有时充满挑战的旅程中帮助我。我也非常感谢温迪·麦凯。我从你身上学到了很多;感谢你分享你关于开展研究的丰富知识我将永远感谢你们两个人把人机交互带入我的生活。我 还 要 感 谢 我 的 评 审 团 成 员 : Jean-Daniel Fekete 、 BjörnHartmann、Nicolai Marquardt、Fanny Chevalier和Jan Borchers。感谢评审员们富有洞察力的报告,以及所有评审团成员在演示过程中提出的有用问题。我希望在即将举行的会议上见到大家。我也想感谢许多来自异地小组的人和朋友。首先,如果没有我与Nolwenn Maudet的合作,我们从2015年开始合作,研究了至少四年的设计师-开发人员合作假设Nolwenn是设计师的声音,我是开发人员的声音。我想我们两个都对这些社区有了更深入的了解,不仅是因为我们的观察,也是因为我们的合作。非常感谢你是一个很棒的人一起工作和一个伟大的朋友,我希望很快能在东京见到你。Marianela Ciolfi,感谢你无限的利他主义,感谢你的休息和闲聊,也感谢你每次在我需要的时候提供的宝贵反馈和意见。谢谢你的长篇大论,有时是关于研究,有时是关于生活。你们都是很好的同事阿韦利诺,我们在实验室很想你很高兴认识你。非常感谢你的好意和友谊。在小阿根廷和你在一起真是太棒了。致“三年级学生”:迈克尔·韦斯利和艾比·万玉·刘。在柏林度过那些短暂的假期真是太棒了,即使我正在写论文。我们成功了感谢奥谷雄次郎与我分享了这三年,成为我们日本的联系人。感谢实验室的“老成员”:Jean-Baptiste Louvet、Alex Zinenko、Ghita Jalal等等。感谢新成员XIII至少从我的角度来看-菲利普博士后对世界的看法:约翰·麦卡勒姆和安德鲁·韦伯。感谢赖玲华成为我在视频原型主题方面的第一个共同指导的硕士生。感谢您进行的研究,为第3节奠定了基础。二、感谢Jianan Li和Viktor Gustafsson如此酷,给我关于早期版本的立法论文的反馈维克多谢谢你帮我照看iPad致所有实习生、硕士生和合作者:Midas Nouwens、Téo Sanchez、Brennan Jones、Cheng Chu、Diana Lipcanu、Nam Giang、Francesco Vitale、Jingyi Li、Jiali Liu、Alexander Zelmayer、Krishnan Zelran等等。感谢所有帮助蒙太奇的人:Miguel Renom,Tong Xue,Dimitrios Christaras和Pierre Dragicevic。感谢亚历山德拉梅林帮助我在法国的官僚水域航行,没有你的帮助是 不 可 能 的 。 感 谢 常 驻 代 表 : Theophanis Tsandilas 、 CédricFleury、Sarah Fdili Alaoui、Baptiste Caramiaux。谢谢乔安娜·麦格雷内尔的深刻评论和积极的能量。尼古拉斯·塔芬,你是一个了不起的人,谢谢你的书。感谢其他实验室和组织的人,他们以这样或那样的方式帮助了我:卡罗琳·阿佩尔、阿纳斯塔西娅·贝泽里亚诺斯、伊万西亚·迪马拉、阿诺德·普鲁佐、拉斐尔·莫拉莱斯·冈萨雷斯、玛丽亚·赫苏斯·洛沃、雨果·罗马特、布鲁诺·勒·丹泰克等等。感谢所有的学生,设计师和开发人员分享他们的故事并使用我们的工具。我还要感谢STIC博士生院、巴黎萨克雷大学我要感谢我所有的阿根廷朋友,他们总是在我身边,即使我离他们很远。我要感谢我的家人无条件的爱和支持。最后,也是最重要的一点,我要感谢我一生的挚爱。我是卡拉·格里乔。谢谢你做了这么多我们活下来了。XIV公司简介1IntR odU ctI on11.1论文贡献21.2大纲32BAckGRond:pRotYpInGIntERActIondEsIGn52.1设计与原型制作简史52.2软件过程模型92.2.1瀑布模型92.2.2敏捷方法论122.2.3装饰设计122.3原型和原型142.3.1原型制作作为一个过程142.3.2作为人工制品的原型2.3.3低保真原型与高保真原型202.3.4原型尺寸22IVIdEopRotYpInG3你为什么要做手术?273.1相关工作:早期原型工具和技术283.1.1商业工具3.1.2视频工具303.1.3视频原型制作系统423.2交互设计师如何使用视频?443.2.1方法443.2.2结果与讨论454vI dE oclI ppER:PLAnnI nGVI dE o c aURE onA nI n-第51号法令4.1典型的视频原型会议514.2设计目标564.3使用VideoClipper57进行视频原型制作4.3.1执行情况614.4实地研究624.4.1第一次接触真实用户624.4.2比较移动的iMovie与VideoClipper644.4.3在较长的课程中使用VideoClipper 664.5局限性和未来工作685momtAGE:cOMBInInGVIdEopotYpEstopIdEREUSE715.1与蒙太奇71的解耦上下文和接口5.2结合纸张和视频时的局限性725.3MontAGE Mirror:Prototyping continuousfeedback745.4MontAGE Chroma:Reusing capturedinteractions76XV第十六章5.4.1探索设计备选方案和多种使用环境775.4.2支持多种交互风格785.5实现方式805.6局限性和未来工作815.7结论82IIntERActIVEpRotYpInG6wHYd E s IG n ER-DEVE lop ER我在哪里?856.1动机和方法876.1.1方法标准化6.1.2边界物体896.1.3我们的方法896.2相关工作:设计师-开发人员实践和工具906.2.1设计者-开发者实践研究6.2.2原型制作工具6.2.3摘要937STUDYINGDESIGNER-DELOPERCOLLABORATION957.1研究一:理解设计师-开发人员协作实践957.1.1方法957.1.2结果与讨论967.1.3摘要1047.2研究二:分析设计师-开发人员的故障1047.2.1方法1047.2.2讨论与讨论1057.2.3摘要1077.3研究三:探索设计解决方案1077.3.1讨论与讨论1097.3.2摘要1128APRIncIplEdprotYpInGtoool1138.1设计师-开发人员协作工具的设计原则8.1.1原则一:提供多个视角1148.1.2原则二:保持单一的真理来源8.1.3原则三:揭示无形的东西1168.1.4原则四:通过颁布支持外观设计8.1.5摘要1188.2制定:基于触摸的交互的协作原型工具1198.2.1概览. 1198.2.2使用场景1208.2.3绘制用户界面1228.2.4提供具体的输入示例1238.2.5从故事板124生成动画8.2.6编程交互124新台币十七元8.2.7目标设备和镜像1298.2.8辅助测试1298.2.9系统实现1308.2.10局限性和未来工作1318.3研究四:评估EnA ct1328.3.1方法1338.3.2讨论与讨论1348.4研究五:比较电子鼻与传统工具1358.4.1方法1358.4.2讨论与讨论1388.5结论1449从现在开始,我们就开始讨论这个问题,太平绅士1479.1具体化、多态性和重用1479.1.1Reification物化1479.1.2多态性1489.1.3重复使用1489.2信息基板1499.3Takeaway原型制作1519.3.1Design byenaction1529.3.2重用设计工件1529.3.3支持Takeaway原型制作15310 第157段10.1 对未来研究的启示158aAppE ndI x161a.1视频在交互设计中的应用161a.2第五章168BIBlIoGRApHY171L I S T O F I G U R E S图2.[1] José-Manuel Benito Álvarez的Levallois燧石敲击技术。在CBA的许可。6图2.2帕台农神庙(Parthenon)by jhadow。CB下的许可。7图2.3革命性的铸铁烹饪锅。铁桥峡谷博物馆信托基金版权所有.7图2.41914年福特T型车四缸,二十马力由LibertyGroup 25。根据cba8授权图2.5、SAGE系统。信息从多个来源发送到方向中心(中间)。在顶部,从左到右:远程雷达,空中预警机,雷达警戒舰、间隙填充雷达、近海防空雷达、空中交通管制信息。在底部,指令可以在处理信息后发送给导弹和飞机.计算机历史博物馆(Computer History Museum)9图2.6.在审查过程中使用的瀑布过程SAGE系统。图片来自Benington(1983)。10图2.7增量与迭代。 版权所有:亨里克https://blog.crisp.se/2016/01/25/henrikkniberg/making-sense-of-mvp图2.第八章瀑布模型的发展由来循环(分析、设计、实现、测试),而迭代方法,如螺旋模型,将这些活动混合在一个较短的开发周期中。XP在整个软件开发过程中混合了 所 有 的 活 动 , 每 次 一 点 。 图 基 于 Beck(1999)13图2.9Hertzfeld的计算器(1982)14XVIII图的xix第一行图2. 10水平和垂直原型。横向原型涵盖了多个特性,但忽略了功能的深度。另一方面,垂直原型提供了最少数量的功能的完整深度。图摘自Nielsen(1994)16图2. 11机械制造业的系统开发生命周期与 信 息 系 统 工 程 相 比 较 。 Janson 和 Smith(1985)图2.12什么是原型原型。Houde and Hill(1997)图2.13基于Beaudouin-Lafon和Mackay(2003年)提出的用于分析原型的尺寸的表格类型:演化、表示、精确和交互。精确性被细分为Cooper(1995)提出的三个交互设计维度:内容、形式和行为。精度范围包括以下一个或多个级别:低、中、高。例如,LH表示从低到高的范围即包括中等,而L仅为低。加号(+)和减号(-)分别突出显示该特定技术的精度的微小变化,即更高或更低。24图3.1商业原型工具装备不良以支持快速原型和高度动态交互。我想提高视频原型的速度,同时增加其对自定义和动态行为的原型化能力。30图3.2Mackay,Ratzer,and Janecek(2000)提出的设计框架的简化版本该框架在纵轴上提出了两个主要领域:技术和使用。水平轴说明了设计活动在这些领域的抽象和细节上的工作每个活动都有一个视频工件作为输入和输出。设计框架中的四个主要考虑因素是交互技术、设计原则、使用环境和交互模式。31
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