t
处的横截面曲线如下:曲线是由一组控制点定义的B样条曲线的ut u v广义柱面的曲面方程定义如下:其中,p t是曲线上参数t处的控制点。n t是曲线在点p t处的法线单位。b t是一个向量垂直于切向量和单位法向量,rvtrsinθtsutur cosθtsvtvr3其中su(t)和sν(t)是横截面曲线的u和ν坐标θ是横截面的旋转角I.K. Kazmi等人/计算设计与工程学报3(2016)121125圆柱体的端点封口以切线连续方式创建,并且横截面比例随着其接近圆柱体的端点而不断减小。用户可以通过指定细分步数来控制圆柱体的平滑度,如第4所述。图2示出了一般化的圆柱体。在图中,横截面以橙色突出显示,端盖以红色轮廓显示,而绿色曲线显示脊柱曲线。在图3中,男性健美运动员角色的躯干、腿和手臂使用广义圆柱体建模见图6。网格操作。轴允许用户在所需方向上拉动或推动补片。3.1.2. 椭球我们使用了一般的椭球,也称为三轴椭球。在数学上,它被定义为笛卡尔坐标中的二次曲面,X2y2z2a2b2c2¼14其中半轴的长度为a、b和c。椭圆体可用于为角色的头部和胸部建模。可以从工具栏中选择椭圆体并将其拖到画布区域。在这里,艺术家可以缩放,旋转或平移椭圆体,以更好地与草图对齐。椭球体在几何上类似于广义圆柱体,只是它的脊曲线长度等于中心横截面的横截面半径(图10)。 4).3.1.3. 立方体立方体是一种简单的几何结构,可以用来模拟盔甲和人物套装。它也可以用来快速建模角色的鞋子。立方体的宽度可以缩放,然后可以旋转以形成角色模型的套装/盔甲的不同部分,例如护膝,腰带,护肩等。图5示出了使用立方体建模的健美运动员的鞋。3.1.4. 网格操作/修改控件我们的系统提供了简单的控制,艺术家操纵和修改网格的几何形状。网格见图7。美杜莎浮雕(左上)。一个详细的表面美杜莎救济(右上)。显示添加到兔子头部的详细表面(底部图像)。(图片来自Medusa image:http://www.belladonna.de/haupt-medusa-p-2678.html)126I.K. Kazmi等人/计算设计与工程学报3(2016)121图8.第八条。(a)女性角色草图和(b)使用几何图元创建的完整模型(草图取自www.sketchesfashions.com。)我们的系统中的操纵控制受到了Gingold等人[7]的启发,Gingold等人[7]向用户提供了注释和控制以操纵图元,诸如用于连接两个或更多图元的连接曲线注释、用于创建图元的副本并跨另一图元的对称平面反射它的镜像注释。我们使用了这些控件的一个子集,以满足我们的网格操作要求。如图6所示,用户可以选择基元的表面上的一个或多个点并移动它们以修改基元的形状。该系统允许用户旋转、平移和缩放一组顶点。当用户选择基础网格上的顶点时,所选择的点连同其相邻顶点一起被选择以允许用户以平滑的方式修改网格。3.2. 表面细节建模器这是我们系统的第二个模块,它允许艺术家使用shape-from-shading算法和细节转移技术在基础网格上生成更精细的细节。该模块负责生成最终的详细角色模型。3.2.1. 基于明暗恢复形状算法的地形网格生成一旦创建了基础网格,我们的系统允许艺术家将细节整合到基础网格中,以使其具有更详细和完善的外观。为了将表面细节附加到基础网格上,我们首先从照片/草图中生成浮雕网格在此步骤中,艺术家可以直接从I.K. Kazmi等人/计算设计与工程学报3(2016)121127¼阿埃ωH Hmin我的天00p2q21p2q21!我...图9.第九条。(a)使用图像生成的胸罩细节,以及(b)转移到上面女性角色的乳房图10个。( a)使用图像生成的腹部细节,以及(b)转移到图中女性角色的下躯干基础网格上。8.第八条。输入草图,或者从web检索看起来与艺术家需要用于从阴影恢复形状的输入草图的部分相似的图像。我们的系统利用[9]中提出的从阴影恢复形状算法来单独重建表面细节。我们之所以选择在[9]是因为它避免了复杂和计算量大的能量最小化计算,并且相对简单,实现. SFS算法并不意味着要分离细节其中,p x;y=z=x;y= x;y=q x;y =z =x ;y=y 分 别表示重建的3D表面高度z z(x,y)相对于图像坐标x和y的x和yωA[0,1]是镜面反射分量的因子。从这个方程,导出了杨和韩[9]1-ω-pp0qq01但要生成3D浮雕细节,直接从一张照片上。因此,这是非常容易执行的,因为它只需要艺术家从网络上选择一张照片,可以密切匹配输入草图的特定部分的细节角色,如盔甲细节,套装细节等,我们的系统pp 2q21p2q21- 是的ppqq1HHKI x; y IImax-Imin接受生成详细信息。 为了将细节集成到基础网格表面上,我们的系统采用离散指数映射算法[10]。 这是一种半自动方法,用于将细节合并到基础网格上,这需要艺术家手动选择感兴趣的区域。该模块的输入是一个单一的图像或草图,可以是彩色或灰度。其思想是使用混合反射图方程计算每个像素处的高度值,并迭代地细化高度值。在[9]中提出的混合阻抗方程具有以下形式:R p; q1-ω Rd pU qωRs p;q5其中,Imax和Imin是所获取的最大值和最小值图像I(x,y)的强度。这种SFS算法计算速度快。作者使用了一种混合反射率模型,该模型比以前的SFS算法中使用的朗伯阴影模型或Torrance-Sparrow阴影模型[26]更倾向于真实反射率。由于灰度梯度是在曲面形状变化最大的方向上,因此在算法中采用图像的方向导数作为目标函数。偏微分方程描述的反射率映射方程转化为关于未知表面高度的代数方程,便于计算。我们的目标是计算每个像素的z值。 Yang和Han[9]使用的迭代公式如下:6Þ128I.K. Kazmi等人/计算设计与工程学报3(2016)121;j¼;ji-2;ji-1;ji=1;ji=2;ji;j-2i;j-1见图11。(a)使用图像图案生成的女性右臂和右腿的细节,以及(b)转移到女性角色的右臂和右腿基础网格上的细节。如下所示:zik11ikμ~F.zk;zk;zk;zk;zk;zk;见图12。 详细模型采用SFS算法。zk;zk;z k;zk;zk;zk;zki;ji;j1 i;j2i-1,j-1i-1;j-1 i-1;j- 1 i1;j 1这里,k1,2,作者建议停止计算-当迭代时间限制到达或满足误差准则时然而,我们的实验表明,第5次迭代后获得的高度图是可以接受的。文[9]给出了上述方程中第二项的详细计算公式。图7展示了从美杜莎浮雕生成的3D表面,然后将细节转移到兔子模型。3.2.2. 从浮雕网格到目标基础网格的细节传递我们已经利用[10]中提出的GeoBrush算法以半自动的方式将细节从源网格转移到目标基础网格在这个半自动和交互式的步骤中,系统首先增加目标基础网格的多边形数量,使其与源网格的多边形数量近似匹配I.K. Kazmi等人/计算设计与工程学报3(2016)121129¼þþ图13岁(a,c)μl0.5(b,d)μl0.02。细分= 2细分= 5见图14。细分为2和细分为5的广义圆柱体中的平滑度变化。浮雕网格,通过细分目标网格。然后,我们要求艺术家使用绘画在重建的网格和目标网格(从阴影中获得形状)我们建立了一个粗略的对应关系之间的源和目标网格的拓扑结构的两个表面可以变化。然后,我们使用[10]中介绍的广义离散指数映射算法计算从源网格到目标网格的参数化和映射,该算法是Schmidt等人[22]提出的DEM算法的广义版本。对于任何曲面,DEM都是以其上的点p为中心我们发现从p开始的测地线距离曲线与p处的切平面具有相同的原点,使用的是Rekstra的最短路径算法。图 8显示了使用基本网格建模器建模的女性角色,然后使用SFS算法进行详细描述。 图在图8(b)中,使用几何图元对女性角色的整个基础网格进行建模。躯干、手臂、头发和腿使用广义圆柱体建模。头部和乳房使用球体建模。脚是使用立方体建模的。艺术家完成模型的基础网格后,他/她可以继续向该模型添加细节 图图9示出了使用图像生成的胸罩的细节,并将其转移到图1中的女性角色的乳房基础网格上。8.第八条。图10示出了使用图像生成的腹部的细节,并将其转移到图10中的女性角色的下躯干基础网格上。8.第八条。图11示出了使用图像生成的女性的右臂和腿上的细节,并将其转移到图11中的女性角色的右臂基础网格上。8.第八条。图12显示了添加到基础网格的必要细节的最终女性角色。4. 执行我们已经在HP Z400工作站上用C实现了我们的系统,该工作站配备Intel Xeon CPU 3.33 GHz,Nvidia GeForceGTX 560Ti,8GB RAM,运行Windows 7 64位。对于SFS算法,我们使用k 10作为最大迭代时间标准,μ设置为0.02,因为较高的值往往会扭曲图像的整体深度,如图所示。 13岁广义柱面的脊曲线由多个控制点组成,用B样条曲线逼近。我们初始化样条曲线,使其至少包含3个控制点。用户可以选择指定脊椎曲线的细分数量,以设置所需的平滑度。我们使用了Tony等人的细分算法。[27]根据用户指定的细分步骤这样,相对粗糙的曲线可以用光滑的B样条曲线近似。这在图14中示出。左侧绘制的圆柱体已细分为2个级别,而右侧绘制的圆柱体已细分为5个级别。为了将细节从源网格传输到目标基础网格上,我们使用了作者在(http://igl.ethz.ch/projects/geobrush/)提供的GeoBrush演示程序。在这里,艺术家可以非常容易地执行选择源网格和目标网格的操作,并且系统执行适当的细节传输。130I.K. Kazmi等人/计算设计与工程学报3(2016)121图15. (a)怪物模型的输入草图(b)使用Gingold等人创建的怪物模型。[7],(c)使用我们的方法创建的怪物模型的基础网格,以及(d)添加到基础网格的细节。5. 结果和讨论我们在实验室里用学生测试了我们的系统。学生们发现,从一张图片中快速建模基础网格非常简单直观。用户还发现从照片生成3D表面并将其添加到基础网格以显示网格上的细节我们的系统可用于角色模型的快速原型制作,并可在游戏开发工作室,动画工作室,在线游戏等中找到应用程序。与通过Maya创建的模型相比,我们的方法旨在以更短的时间创建原型基础网格然而,由于快速原型作为主要的设计重点,我们的技术不能建模高度准确的字符。使用普通Maya建模时,修改基本体形状以使其与输入草图的不同部分相似非常耗时。 另一方面,我们的方法,艺术家可以快速修改的基本形状使用草图手势,顶点操作工具。从基元创建人体的不同部分比使用Maya等建模更容易和更快。图图15示出了使用Gingold等人的方法创建的怪物模型的比较。[7]我们的方法。与Gingold等人创建的模型[7]在Fig.15(b),Fig. 图15(c,d)表明我们的方法可以创建更详细的原型模型。我们的方法花了将近15分钟来创建模型。6. 结论我们已经提出了一个基于草图的混合建模系统,结合了现有系统(如[7]和shape-from-shading[9])的功能,允许艺术家快速建模角色的基础网格,并向基础网格添加细节。我们的系统提供了直观的工具来为基础网格添加细节 。 与 流 行 的 商 业 动 画 软 件 包 ( 如 Maya[29] 和 3DsMax[30])相比,这些软件包具有陡峭的学习曲线,我们的系统允许艺术家通过简单的笔划从单个视图快速创建基础网格,并利用图元(广义圆柱体,立方体和椭圆体)的力量。此外,我们的系统允许艺术家通过以最小的努力从照片生成3D表面来I.K. Kazmi等人/计算设计与工程学报3(2016)121131¼我们相信,我们的系统作出了新的尝试,推动草图为基础的建模系统超越其边界。7. 局限性和今后的工作我们的系统有几个限制,包括:1. 网格操作控件并不容易学习,将来可以通过简化控件来改进2. 与[7]相比,我们的系统没有使用拉普拉斯网格编辑[28]来以更艺术家友好的方式修改网格这是一个重要的功能 , 现 在 被 嵌 入 到 流 行 的 建 模 软 件 包 中 , 如Blender[31],我们计划将来将此功能添加到我们的系统中我们的系统可以通过以下工作进一步改进:1. 我们想添加更多的功能来控制和操纵原语顺利,并添加细节的基础网格。2. 我们希望添加特征以使建模角色的特征曲线变形,从而更好地匹配输入草图的特征曲线。3. 我们想添加功能,让艺术家完全自动缝合/转移的细节从SFS算法到基础网格上,没有任何手动交互。致谢我们非常感谢乔治梅森大学的Yotam Gingold教授为我们提供了关于他们基于草图的建模系统的源代码,可执行文件和有用的建议[7]。该研究得到了2013年英国皇家学会国际交流计划(Grant no. IE131367)的资助引用[1] 斯宾塞·斯科特。ZBrush字符创建:高级数字雕刻。Indianapolis,Indiana:John Wiley &Sons.[2] Autodesk. 泥巴 盒子参见www.autodesk.com/products/mudbox/over view2014。[3] Koenderink Jan J. 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