opengl 鼠标旋转
时间: 2023-07-10 15:23:17 浏览: 53
在OpenGL中,可以通过鼠标操作来实现模型的旋转。具体步骤如下:
1. 首先,需要在鼠标按下时记录鼠标的坐标。
2. 在鼠标移动时,计算出鼠标移动的距离,并将该距离转换为旋转角度。
3. 将旋转角度与原有的模型矩阵相乘,得到新的模型矩阵。
4. 在绘制场景时,将新的模型矩阵传入着色器中进行渲染。
下面是一个简单的实现示例:
```
// 定义全局变量
int lastX = 0, lastY = 0; // 鼠标上一次的坐标
float rotateX = 0.0f, rotateY = 0.0f; // 模型绕x、y轴旋转的角度
// 鼠标回调函数
void mouse_callback(GLFWwindow* window, double xpos, double ypos)
{
int deltaX = xpos - lastX;
int deltaY = ypos - lastY;
lastX = xpos;
lastY = ypos;
float sensitivity = 0.1f; // 设置鼠标移动灵敏度
rotateX += deltaY * sensitivity;
rotateY += deltaX * sensitivity;
}
// 绘制场景函数
void renderScene()
{
// 计算模型矩阵
glm::mat4 model = glm::mat4(1.0f);
model = glm::rotate(model, glm::radians(rotateX), glm::vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f)); // 绕x轴旋转
model = glm::rotate(model, glm::radians(rotateY), glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)); // 绕y轴旋转
// 将模型矩阵传入着色器
glUniformMatrix4fv(glGetUniformLocation(shaderProgram, "model"), 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
// 绘制模型
// ...
}
```
其中,鼠标回调函数 `mouse_callback` 用于记录鼠标坐标并计算旋转角度,绘制场景函数 `renderScene` 则用于计算模型矩阵并将其传入着色器中进行渲染。在实际使用中,还需要在窗口初始化时注册鼠标回调函数,并在每次绘制场景前调用绘制场景函数。