```csharp using UnityEngine; using TMPro; using UnityEngine.UI; public class ButtonClick : MonoBehaviour { public GameObject prefab; public TMP_Text prefabText; public InputField inputField; public GameObject parentObject; public GameObject[] prefabObject; public void GeneratePrefab() { GameObject newPrefab = Instantiate(prefab); newPrefab.transform.parent = parentObject.transform; TMP_Text newPrefabText = newPrefab.GetComponentInChildren<TMP_Text>(); newPrefabText.text = inputField.text; inputField.onValueChanged.AddListener(delegate { UpdatePrefabText(newPrefabText); }); } public void UpdatePrefabText(TMP_Text newPrefabText) { newPrefabText.text = inputField.text; } }修改这段代码,使得可以追踪到物体不同名字后分别进行生成不同预制体,其他功能不改变。
时间: 2024-03-16 08:45:50 浏览: 142
可以通过修改 GeneratePrefab() 方法来实现追踪不同名字生成不同预制体的功能。可以将输入框中的文本作为预制体的名称,然后在生成预制体时根据名称来选择对应的预制体。
下面是修改后的代码:
```csharp
using UnityEngine;
using TMPro;
using UnityEngine.UI;
public class ButtonClick : MonoBehaviour
{
public TMP_Text prefabText;
public InputField inputField;
public GameObject parentObject;
// 添加一个预制体数组,用于存储不同预制体
public GameObject[] prefabs;
public void GeneratePrefab()
{
string prefabName = inputField.text;
// 根据名称查找对应的预制体
GameObject prefabToGenerate = null;
foreach (GameObject prefab in prefabs)
{
if (prefab.name == prefabName)
{
prefabToGenerate = prefab;
break;
}
}
if (prefabToGenerate != null)
{
GameObject newPrefab = Instantiate(prefabToGenerate);
newPrefab.transform.parent = parentObject.transform;
TMP_Text newPrefabText = newPrefab.GetComponentInChildren<TMP_Text>();
newPrefabText.text = prefabName;
inputField.onValueChanged.AddListener(delegate { UpdatePrefabText(newPrefabText); });
}
else
{
Debug.LogError("Prefab not found with name: " + prefabName);
}
}
public void UpdatePrefabText(TMP_Text newPrefabText)
{
newPrefabText.text = inputField.text;
}
}
```
这里的 prefabs 数组是在 Inspector 窗口中手动指定的,需要将不同预制体拖拽到数组中。在 GeneratePrefab() 方法中,先获取输入框中的文本作为预制体的名称,然后遍历数组查找对应的预制体,最后生成该预制体。如果没有找到对应的预制体,会输出错误信息。
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