unity system.sleep
时间: 2023-06-21 16:15:03 浏览: 185
在 Unity 中,可以使用 `System.Threading.Thread.Sleep()` 方法来让当前线程暂停一段时间。例如,以下代码将使当前线程在 5 秒钟内暂停:
```
using System.Threading;
// ...
Thread.Sleep(5000); // 暂停 5 秒钟
```
但是需要注意的是,这种方式会阻塞当前线程,如果在主线程中调用,则可能会导致 Unity 编辑器或游戏卡死。如果需要在 Unity 中让某个对象或场景暂停一段时间,建议使用协程(Coroutine)来实现。
相关问题
unity System.Threading.Thread.Sleep怎么意思
在Unity中,`System.Threading.Thread.Sleep`是一个静态方法,属于.NET Framework的`Thread`类,用于暂停当前线程执行指定的时间。当你调用`Thread.Sleep(millisecondsTimeout)`时,线程会暂时停止执行,直到给定的毫秒数过去之后才会继续执行后续的代码。
例如:
```csharp
void Update()
{
if (conditionMet) // 条件满足
{
Thread.Sleep(500); // 让主线程暂停500毫秒
DoSomethingElse(); // 500毫秒过后执行DoSomethingElse函数
}
}
```
在这段代码中,如果`conditionMet`为真,那么游戏更新循环会在下一次执行前暂停500毫秒,确保不会过于频繁地执行`DoSomethingElse`。
需要注意的是,`Sleep`方法会使整个应用程序暂停,包括可能导致UI卡顿的操作,所以在Unity中,除非绝对必要,一般避免在Update等关键帧回调中使用长睡眠,因为它可能会导致用户体验下降。
package com.sxt; import java.awt.image.BufferedImage; public class Bullet implements Runnable { // 横坐标 private int x; // 纵坐标 private int y; // private BufferedImage show = null; private Enemy enemy = null; private Thread thread = new Thread(this); private Mario mario; public Bullet() { } public Bullet(Enemy e,Mario m) { this.x = e.getX(); this.y = e.getY(); show = StaticValue.jump_L; enemy = e; mario=m; } public void fire() { System.out.print("kaihuo"); thread.start(); } public BufferedImage getShow() { return show; } public void setShow(BufferedImage show) { this.show = show; } @Override public void run() { int targetX = mario.getX(); int targetY = mario.getY(); // 设置速度,控制跟踪弹的移动速度 int speed = 1; while (true) { // 计算跟踪弹的方向向量 int dx = targetX - x; int dy = targetY - y; // 计算跟踪弹的单位向量 double length = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy); double unitX = dx / length; double unitY = dy / length; // 根据速度和单位向量更新跟踪弹的位置 x += (int) (speed * unitX); y += (int) (speed * unitY); // 判断是否击中目标 // 进行界面重绘或显示等操作 // ... try { Thread.sleep(20); // 控制跟踪弹的更新频率 } catch (InterruptedException e) { e.printStackTrace(); } } }}
这是一个 Java程序,它定义了一个名为 Bullet 的类,实现了 Runnable 接口。该类具有横坐标 x、纵坐标 y、show 图像、Enemy 对象和 Mario 对象等属性。该类还具有 fire() 方法用于发射跟踪弹,run() 方法用于控制跟踪弹的移动和击中目标的判断。在 run() 方法中,使用 while 循环不断更新跟踪弹的位置,计算跟踪弹的方向向量和单位向量,根据速度和单位向量更新跟踪弹的位置,判断是否击中目标,并通过 Thread.sleep() 方法控制跟踪弹的更新频率。
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