unity做一个路线提示动画,要求会随着路径改变方向,要求跑马灯效果的

时间: 2023-09-04 20:08:34 浏览: 57
实现这个效果的方法可以分为以下几步: 1. 创建路径:在Unity中创建一个路径,可以使用Unity自带的Path类或者自己写脚本实现。路径可以是一条曲线,也可以是一系列的点。 2. 创建提示:创建一个提示物体,可以是一个箭头或者其他形状,用于指示当前位置和前进方向。 3. 实现动画:使用Unity的动画系统或者自己写脚本实现动画。根据路径上的点或曲线的方向,使提示物体朝向前进方向,并沿着路径移动。 4. 添加跑马灯效果:在提示物体上添加一个Material,使用Shader实现跑马灯效果。可以在Shader中使用Time.deltaTime控制颜色的变化,实现跑马灯效果。 代码实现: 1.创建路径 ```csharp public class Path : MonoBehaviour { public Transform[] points; public void OnDrawGizmos() { if (points == null || points.Length < 2) { return; } for (int i = 1; i < points.Length; i++) { Gizmos.DrawLine(points[i-1].position, points[i].position); } } } ``` 2.创建提示 创建一个GameObject,添加一个箭头模型,再添加一个脚本: ```csharp public class Hint : MonoBehaviour { public float speed = 1.0f; public Path path; public float distanceThreshold = 0.1f; public bool loop = true; private int currentPointIndex = 0; private Vector3 currentTarget; void Start() { if (path.points.Length > 0) { currentTarget = path.points[0].position; } } void Update() { float distance = Vector3.Distance(transform.position, currentTarget); if (distance < distanceThreshold) { currentPointIndex++; if (currentPointIndex >= path.points.Length) { if (loop) { currentPointIndex = 0; } else { currentPointIndex--; } } currentTarget = path.points[currentPointIndex].position; } Vector3 direction = currentTarget - transform.position; transform.rotation = Quaternion.LookRotation(direction); transform.Translate(0, 0, speed * Time.deltaTime); } } ``` 3.添加动画 在Hint脚本中添加一个Animation组件,创建一个动画Clip,将提示物体的Transform属性添加到动画中。 4.添加跑马灯效果 在提示物体上添加一个Material,使用以下Shader: ```csharp Shader "Custom/ScrollingTexture" { Properties { _MainTex("Texture", 2D) = "white" {} _ScrollSpeed("Scroll Speed", Range(0, 1)) = 0.5 _Color("Color", Color) = (1,1,1,1) } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _ScrollSpeed; float4 _Color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 uv = i.uv; uv.x += _Time.y * _ScrollSpeed; fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv); col.rgb *= _Color.rgb; return col; } ENDCG } } } ``` 将Material添加到提示物体上。

相关推荐

最新推荐

recommend-type

Unity实现跑马灯抽奖效果

主要为大家详细介绍了Unity实现跑马灯抽奖效果,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

unity实现车方向盘转动效果

主要为大家详细介绍了unity实现车方向盘转动效果,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity实现鼠标或者手指点击模型播放动画

主要为大家详细介绍了Unity实现鼠标或者手指点击模型播放动画,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity代码实现序列帧动画播放器

主要为大家详细介绍了Unity代码实现序列帧动画播放器,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

Unity实现通用的信息提示框

主要为大家详细介绍了Unity实现通用的信息提示框,文中示例代码介绍的非常详细,具有一定的参考价值,感兴趣的小伙伴们可以参考一下
recommend-type

zigbee-cluster-library-specification

最新的zigbee-cluster-library-specification说明文档。
recommend-type

管理建模和仿真的文件

管理Boualem Benatallah引用此版本:布阿利姆·贝纳塔拉。管理建模和仿真。约瑟夫-傅立叶大学-格勒诺布尔第一大学,1996年。法语。NNT:电话:00345357HAL ID:电话:00345357https://theses.hal.science/tel-003453572008年12月9日提交HAL是一个多学科的开放存取档案馆,用于存放和传播科学研究论文,无论它们是否被公开。论文可以来自法国或国外的教学和研究机构,也可以来自公共或私人研究中心。L’archive ouverte pluridisciplinaire
recommend-type

实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成

![实现实时数据湖架构:Kafka与Hive集成](https://img-blog.csdnimg.cn/img_convert/10eb2e6972b3b6086286fc64c0b3ee41.jpeg) # 1. 实时数据湖架构概述** 实时数据湖是一种现代数据管理架构,它允许企业以低延迟的方式收集、存储和处理大量数据。与传统数据仓库不同,实时数据湖不依赖于预先定义的模式,而是采用灵活的架构,可以处理各种数据类型和格式。这种架构为企业提供了以下优势: - **实时洞察:**实时数据湖允许企业访问最新的数据,从而做出更明智的决策。 - **数据民主化:**实时数据湖使各种利益相关者都可
recommend-type

用 Python 画一个可以动的爱心

好的,我可以帮助您使用Python来绘制一个动态的爱心。您可以使用turtle库来实现。以下是实现代码: ```python import turtle import math # 设置画布和画笔 canvas = turtle.Screen() canvas.bgcolor("black") pencil = turtle.Turtle() pencil.speed(0) pencil.color("red", "pink") pencil.pensize(3) # 定义爱心函数 def draw_love(heart_size, x_offset=0, y_offset=0):
recommend-type

JSBSim Reference Manual

JSBSim参考手册,其中包含JSBSim简介,JSBSim配置文件xml的编写语法,编程手册以及一些应用实例等。其中有部分内容还没有写完,估计有生之年很难看到完整版了,但是内容还是很有参考价值的。