请使用shader编写一个跑马灯的效果
时间: 2024-02-15 15:04:34 浏览: 39
好的,以下是使用Shader编写一个跑马灯效果的代码示例,适用于Unity 3D游戏开发环境:
```
Shader "Custom/MarqueeEffect" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_ScrollSpeed ("Scroll Speed", Range(0, 10)) = 1
_Delay ("Delay", Range(0, 10)) = 1
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass {
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f {
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
sampler2D _MainTex;
float _ScrollSpeed;
float _Delay;
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target {
float2 uv = i.uv;
float2 offset = float2(_Time.y * _ScrollSpeed, 0);
float2 delayOffset = float2(_Delay, 0);
uv += offset;
uv = frac(uv + delayOffset);
return tex2D(_MainTex, uv);
}
ENDCG
}
}
FallBack "Diffuse"
}
```
在以上代码中,我们定义了一个名为"Custom/MarqueeEffect"的Shader,并在其中定义了三个属性:纹理_MainTex、滚动速度_ScrollSpeed和时间间隔_Delay。在Pass阶段中,我们通过顶点着色器vert()将顶点的位置和纹理坐标传递给片元着色器frag()。在片元着色器frag()中,我们使用_Time.y * _ScrollSpeed计算出滚动的偏移量,并通过frac()函数将偏移量限制在[0, 1]之间。最后,将该Shader应用到一个材质上即可。
注意:以上代码仅为示例,具体实现方式可以根据实际需求进行调整。