请使用shader编写一个跑马灯的效果

时间: 2024-02-15 15:04:34 浏览: 39
好的,以下是使用Shader编写一个跑马灯效果的代码示例,适用于Unity 3D游戏开发环境: ``` Shader "Custom/MarqueeEffect" { Properties { _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {} _ScrollSpeed ("Scroll Speed", Range(0, 10)) = 1 _Delay ("Delay", Range(0, 10)) = 1 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 100 Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; sampler2D _MainTex; float _ScrollSpeed; float _Delay; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : SV_Target { float2 uv = i.uv; float2 offset = float2(_Time.y * _ScrollSpeed, 0); float2 delayOffset = float2(_Delay, 0); uv += offset; uv = frac(uv + delayOffset); return tex2D(_MainTex, uv); } ENDCG } } FallBack "Diffuse" } ``` 在以上代码中,我们定义了一个名为"Custom/MarqueeEffect"的Shader,并在其中定义了三个属性:纹理_MainTex、滚动速度_ScrollSpeed和时间间隔_Delay。在Pass阶段中,我们通过顶点着色器vert()将顶点的位置和纹理坐标传递给片元着色器frag()。在片元着色器frag()中,我们使用_Time.y * _ScrollSpeed计算出滚动的偏移量,并通过frac()函数将偏移量限制在[0, 1]之间。最后,将该Shader应用到一个材质上即可。 注意:以上代码仅为示例,具体实现方式可以根据实际需求进行调整。

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