D3D11 视频播放按比例显示
时间: 2023-09-18 08:06:43 浏览: 69
在 D3D11 中实现视频按比例播放显示的方法如下:
1. 首先,获取视频的原始宽度和高度,以及视频播放区域的宽度和高度。
2. 计算出视频的宽高比和播放区域的宽高比,如果两者不相等,则需要进行缩放操作。
3. 计算出缩放后的视频宽度和高度,以及视频顶点的左上角坐标。
4. 在 D3D11 中创建一个纹理并将视频帧数据拷贝到纹理中。
5. 在 D3D11 中创建一个顶点缓冲区并设置顶点坐标和纹理坐标。
6. 在 D3D11 中创建一个着色器并设置纹理采样器。
7. 在 D3D11 中绘制顶点缓冲区中的数据。
下面是一个简单的示例代码:
```c++
// 获取视频的原始宽度和高度
int videoWidth = ...;
int videoHeight = ...;
// 获取视频播放区域的宽度和高度
int renderWidth = ...;
int renderHeight = ...;
// 计算视频的宽高比和播放区域的宽高比
float videoAspectRatio = (float)videoWidth / (float)videoHeight;
float renderAspectRatio = (float)renderWidth / (float)renderHeight;
// 计算缩放后的视频宽度和高度
int scaledWidth = videoWidth;
int scaledHeight = videoHeight;
if (videoAspectRatio != renderAspectRatio) {
if (videoAspectRatio > renderAspectRatio) {
scaledHeight = (int)((float)renderWidth / videoAspectRatio);
scaledWidth = renderWidth;
} else {
scaledWidth = (int)((float)renderHeight * videoAspectRatio);
scaledHeight = renderHeight;
}
}
// 计算视频顶点的左上角坐标
int posX = (renderWidth - scaledWidth) / 2;
int posY = (renderHeight - scaledHeight) / 2;
// 在 D3D11 中创建一个纹理并将视频帧数据拷贝到纹理中
ID3D11Texture2D* pTexture = nullptr;
D3D11_TEXTURE2D_DESC textureDesc = {};
textureDesc.Width = scaledWidth;
textureDesc.Height = scaledHeight;
textureDesc.MipLevels = 1;
textureDesc.ArraySize = 1;
textureDesc.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
textureDesc.SampleDesc.Count = 1;
textureDesc.Usage = D3D11_USAGE_DYNAMIC;
textureDesc.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE;
textureDesc.CPUAccessFlags = D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA textureData = {};
textureData.pSysMem = ...; // 视频帧数据
pDevice->CreateTexture2D(&textureDesc, &textureData, &pTexture);
// 在 D3D11 中创建一个顶点缓冲区并设置顶点坐标和纹理坐标
struct Vertex {
float position[3];
float texcoord[2];
};
Vertex vertices[] = {
{ { (float)posX, (float)posY, 0.0f }, { 0.0f, 0.0f } },
{ { (float)(posX + scaledWidth), (float)posY, 0.0f }, { 1.0f, 0.0f } },
{ { (float)posX, (float)(posY + scaledHeight), 0.0f }, { 0.0f, 1.0f } },
{ { (float)(posX + scaledWidth), (float)(posY + scaledHeight), 0.0f }, { 1.0f, 1.0f } }
};
D3D11_BUFFER_DESC vertexBufferDesc = {};
vertexBufferDesc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
vertexBufferDesc.ByteWidth = sizeof(vertices);
vertexBufferDesc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexBufferData = {};
vertexBufferData.pSysMem = vertices;
ID3D11Buffer* pVertexBuffer = nullptr;
pDevice->CreateBuffer(&vertexBufferDesc, &vertexBufferData, &pVertexBuffer);
// 在 D3D11 中创建一个着色器并设置纹理采样器
ID3D11VertexShader* pVertexShader = ...;
ID3D11PixelShader* pPixelShader = ...;
ID3D11InputLayout* pInputLayout = ...;
ID3D11SamplerState* pSamplerState = ...;
// 在 D3D11 中绘制顶点缓冲区中的数据
UINT stride = sizeof(Vertex);
UINT offset = 0;
pContext->IASetVertexBuffers(0, 1, &pVertexBuffer, &stride, &offset);
pContext->IASetInputLayout(pInputLayout);
pContext->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP);
pContext->VSSetShader(pVertexShader, nullptr, 0);
pContext->PSSetShader(pPixelShader, nullptr, 0);
pContext->PSSetShaderResources(0, 1, &pTextureSRV);
pContext->PSSetSamplers(0, 1, &pSamplerState);
pContext->Draw(4, 0);
```
注意,上述代码中的变量和函数需要根据具体情况进行调整。