在SlateUI开发过程中可以使用什么工具来定位UE自带的一些UI的实现源码

时间: 2023-06-02 20:04:43 浏览: 240
这个问题是技术问题,我可以回答。在SlateUI开发过程中,可以使用Slate Debugger来定位UE自带的一些UI的实现源码。可以通过在控制台中输入命令 "slate.fdebug" 打开Slate Debugger,在Slate Debugger中,选中需要调试的UI元素,可以看到其对应的实现源码。
相关问题

在UE4中如何通过SlateUI设计并实现一个游戏窗口,并绘制一个自定义的UI元素?

针对你提出的如何在UE4中使用SlateUI创建一个基本的游戏窗口,并通过SlateDrawElement绘制一个简单的UI元素的问题,我推荐你查看《UE4 SlateUI详解:从FViewport到Slate基础与高级应用》一文。这篇文章详细解释了从基础到高级的SlateUI相关知识,以及与游戏窗口和UI元素设计紧密相关的核心类和宏。以下是一个基于该资料的概念和代码实现过程: 参考资源链接:[UE4 SlateUI详解:从FViewport到Slate基础与高级应用](https://wenku.csdn.net/doc/xam1kfzce1?spm=1055.2569.3001.10343) 首先,你需要熟悉FViewport和UGameViewportClient这两个核心组件。FViewport负责渲染游戏窗口,而UGameViewportClient则处理更高级的渲染、音频和输入。使用这些组件,你可以开始创建和配置游戏窗口。 接下来,你需要了解ULocalPlayer类,在PlayerAdded事件中可以设置游戏逻辑与视口的交互。这个类对于理解用户身份和视口交互至关重要。 创建UI元素时,Slate的基本类如SWidget和FSlateDrawElement将成为基础。SWidget是所有自定义UI元素的基石,而FSlateDrawElement用于绘制UI元素。在UE4中,你可以利用SlateDrawElement来绘制自定义的UI元素。 为了绘制一个简单的UI元素,比如一个矩形,你可以创建一个继承自SWidget的类,并重写它的OnPaint方法。以下是一个简单的代码示例: ```cpp class SMyWidget : public SCompoundWidget { public: SLATE_BEGIN_ARGS(SMyWidget) {} SLATE_END_ARGS() void OnPaint(const FPaintArgs& Args, const FGeometry& AllottedGeometry, const FSlateRect& MyCullingRect, FSlateWindowElementList& OutDrawElements, int32 LayerId, const FWidgetStyle& InWidgetStyle, bool bParentEnabled) const { FLinearColor DrawColor(0.1, 0.1, 0.1, 1); // 设置绘制颜色 FSlateDrawElement::MakeBox(OutDrawElements, LayerId, ***aintGeometry(), FPaintGeometry(), ESlateDrawEffect::None, DrawColor); // 绘制矩形 } }; // 在Slate UI中使用该自定义widget SNew(SMyWidget) ``` 这个例子中,我们创建了一个简单的SWidget派生类SMyWidget,并重写了OnPaint方法来绘制一个矩形。然后,在Slate UI中通过SNew宏实例化我们的自定义widget。 阅读《UE4 SlateUI详解:从FViewport到Slate基础与高级应用》可以让你对SlateUI系统的细节有更深入的理解,包括样式管理、宏的使用以及如何将UI与游戏逻辑紧密结合。这篇文章不仅涵盖了创建基本游戏窗口和UI元素的技术细节,还提供了大量高级应用的实践案例,为你深入学习SlateUI提供了丰富的资源。 参考资源链接:[UE4 SlateUI详解:从FViewport到Slate基础与高级应用](https://wenku.csdn.net/doc/xam1kfzce1?spm=1055.2569.3001.10343)

UE4如何在跳转关卡过程中实现镜头全黑只显示文字UI

在UE4中实现在跳转关卡过程中显示全黑镜头只显示文字UI可以通过以下步骤来实现: 1. 创建一个全屏幕的黑色材质。 2. 创建一个UI Widget,将需要显示的文字UI添加到其中。 3. 在需要进行跳转的关卡中添加一个新的Actor,并将其命名为“LevelTransitionActor”。 4. 在LevelTransitionActor中添加一个SceneComponent,并将其命名为“CameraTarget”。 5. 将CameraTarget的位置设置为跳转目标关卡的摄像机位置,将其朝向设置为目标关卡的摄像机朝向。 6. 创建一个新的LevelSequence,并将其命名为“LevelTransitionSequence”。 7. 在LevelTransitionSequence中添加一个新的MovieSceneCameraCutTrack,并将其设置为跳转目标关卡的摄像机。 8. 在LevelTransitionSequence中添加一个新的MovieSceneFloatTrack,并将其命名为“FadeTrack”。 9. 在FadeTrack中添加一个新的FloatChannel,并将其命名为“FadeChannel”。 10. 在LevelTransitionSequence中添加一个新的LevelSequenceActor,并将其命名为“LevelTransitionActor”. 11. 在LevelTransitionActor中添加一个新的SceneComponent,并将其命名为“FadeTarget”. 12. 将FadeTarget的位置设置为跳转目标关卡的摄像机位置。 13. 将FadeTarget的Scale设置为(2,2,2),并将其朝向设置为与CameraTarget相同。 14. 在LevelTransitionActor中添加一个新的StaticMeshComponent,并将其设置为全屏幕大小。 15. 将StaticMeshComponent的材质设置为黑色。 16. 在LevelTransitionActor中添加一个新的WidgetComponent,并将其设置为之前创建的UI Widget。 17. 在FadeTrack中添加两个浮点值,分别为0和1,表示淡入和淡出的时间。 18. 将FadeTrack的淡入时间设置为0.5秒,淡出时间设置为1秒。 19. 将LevelTransitionSequence的长度设置为淡入和淡出的时间之和。 20. 将LevelTransitionSequence的输出设置为LevelTransitionActor,将FadeTarget设置为LevelTransitionActor,将CameraTarget设置为之前创建的LevelTransitionActor。 在运行游戏时,当需要进行关卡跳转时,将LevelTransitionSequence播放,并将淡入和淡出的时间设置为合适的值。这样就可以实现在跳转关卡过程中显示全黑镜头只显示文字UI的效果了。
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