用unity实现一个通过移动鼠标来根据鼠标位置实时生成mesh线条的功能
时间: 2023-05-23 07:02:15 浏览: 227
可以使用unity中的Line Renderer来实现根据鼠标位置实时生成mesh线条的功能。首先需要定义一个空物体作为生成的线条的父物体,然后添加一个Line Renderer组件,设置好属性,比如材质,颜色等。接着监听鼠标移动事件,获取鼠标的位置,将其作为线条的顶点位置,不断更新Line Renderer组件的顶点位置,这样就可以实现根据鼠标位置实时生成mesh线条的功能了。
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用Unity实现一个功能,根据鼠标在屏幕上点击滑动的位置实时生成圆柱形管道mesh
可以使用Unity的Mesh类来实现这个功能。首先,需要在场景中创建一个空物体作为管道的父物体,然后在该物体上添加一个MeshFilter组件和一个MeshRenderer组件。
接下来,需要编写一个脚本来生成管道的Mesh。在脚本中,可以使用Mesh类的方法来创建圆柱形的顶点、三角形和UV坐标。然后,将生成的Mesh赋值给MeshFilter组件的mesh属性,就可以在屏幕上实时显示出管道了。
以下是一个简单的示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
public class PipeGenerator : MonoBehaviour
{
public float radius = 1.0f;
public float height = 1.0f;
private MeshFilter meshFilter;
void Start()
{
meshFilter = GetComponent<MeshFilter>();
}
void Update()
{
if (Input.GetMouseButton(0))
{
Vector3 mousePos = Input.mousePosition;
mousePos.z = Camera.main.transform.position.y;
Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePos);
GeneratePipe(worldPos);
}
}
void GeneratePipe(Vector3 position)
{
int segments = 16;
float angleStep = 2 * Mathf.PI / segments;
Vector3[] vertices = new Vector3[segments * 2];
Vector2[] uv = new Vector2[segments * 2];
int[] triangles = new int[segments * 6];
for (int i = 0; i < segments; i++)
{
float angle = i * angleStep;
float x = Mathf.Cos(angle) * radius;
float z = Mathf.Sin(angle) * radius;
vertices[i] = new Vector3(x, 0, z) + position;
vertices[i + segments] = new Vector3(x, height, z) + position;
uv[i] = new Vector2((float)i / segments, 0);
uv[i + segments] = new Vector2((float)i / segments, 1);
if (i < segments - 1)
{
triangles[i * 6] = i;
triangles[i * 6 + 1] = i + segments;
triangles[i * 6 + 2] = i + 1;
triangles[i * 6 + 3] = i + 1;
triangles[i * 6 + 4] = i + segments;
triangles[i * 6 + 5] = i + segments + 1;
}
else
{
triangles[i * 6] = i;
triangles[i * 6 + 1] = i + segments;
triangles[i * 6 + 2] = 0;
triangles[i * 6 + 3] = 0;
triangles[i * 6 + 4] = i + segments;
triangles[i * 6 + 5] = segments;
}
}
Mesh mesh = new Mesh();
mesh.vertices = vertices;
mesh.uv = uv;
mesh.triangles = triangles;
meshFilter.mesh = mesh;
}
}
```
在这个脚本中,使用了Input类来检测鼠标的点击和拖动事件,然后根据鼠标的位置生成圆柱形的Mesh。在生成Mesh时,使用了圆柱形的参数来计算顶点、三角形和UV坐标,然后将它们赋值给Mesh类的属性。最后,将生成的Mesh赋值给MeshFilter组件的mesh属性,就可以在屏幕上实时显示出管道了。
unity实现根据鼠标移动生成三维线条
要实现根据鼠标移动生成三维线条,可以按照以下步骤进行:
1. 创建一个空物体作为父物体,将其命名为“Line”。
2. 创建一个空物体作为子物体,将其命名为“Point”。
3. 将“Point”物体的位置设置在父物体“Line”的原点位置上。
4. 创建一个材质,用于渲染线条。
5. 创建一个脚本,将其挂载在父物体“Line”上,用于生成三维线条。
6. 在脚本中,使用鼠标事件监听鼠标移动的位置,并在每次移动时,将“Point”物体的位置设置为当前鼠标位置,并在“Point”物体与上一个“Point”物体之间生成一条线条。
7. 将生成的线条渲染出来,使用刚才创建的材质进行渲染。
下面是一个简单的代码示例:
```
using UnityEngine;
public class DrawLine : MonoBehaviour
{
public Material material;
private Vector3 lastPosition;
private GameObject currentLine;
void Update()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
CreateLine();
lastPosition = Input.mousePosition;
}
else if (Input.GetMouseButton(0))
{
Vector3 currentPosition = Input.mousePosition;
if (Vector3.Distance(currentPosition, lastPosition) > 10f)
{
AddPoint(currentPosition);
lastPosition = currentPosition;
}
}
}
void CreateLine()
{
currentLine = new GameObject("Line");
currentLine.transform.SetParent(transform);
currentLine.AddComponent<MeshFilter>();
currentLine.AddComponent<MeshRenderer>();
currentLine.GetComponent<Renderer>().material = material;
}
void AddPoint(Vector3 position)
{
GameObject point = new GameObject("Point");
point.transform.SetParent(currentLine.transform);
point.transform.position = position;
MeshFilter meshFilter = currentLine.GetComponent<MeshFilter>();
Mesh mesh = meshFilter.mesh;
int index = mesh.vertexCount;
Vector3[] vertices = mesh.vertices;
Vector2[] uv = mesh.uv;
int[] triangles = mesh.triangles;
vertices = AddToArray(vertices, position);
uv = AddToArray(uv, Vector2.zero);
if (index > 0)
{
triangles = AddToArray(triangles, index - 1);
triangles = AddToArray(triangles, index);
}
mesh.vertices = vertices;
mesh.uv = uv;
mesh.triangles = triangles;
meshFilter.mesh = mesh;
}
T[] AddToArray<T>(T[] array, T item)
{
T[] newArray = new T[array.Length + 1];
for (int i = 0; i < array.Length; i++)
{
newArray[i] = array[i];
}
newArray[array.Length] = item;
return newArray;
}
}
```
在这个示例中,我们使用了一个空物体“Line”来作为所有生成的线条的父物体,每次鼠标移动时,我们会在“Line”物体下面创建一个新的子物体“Point”,并且在“Point”物体与上一个“Point”物体之间生成一条线条。我们使用Mesh来生成线条的几何形状,并使用刚才创建的材质来渲染线条。
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