用unity实现一个通过移动鼠标来根据鼠标位置实时生成mesh线条的功能

时间: 2023-05-23 07:02:15 浏览: 227
可以使用unity中的Line Renderer来实现根据鼠标位置实时生成mesh线条的功能。首先需要定义一个空物体作为生成的线条的父物体,然后添加一个Line Renderer组件,设置好属性,比如材质,颜色等。接着监听鼠标移动事件,获取鼠标的位置,将其作为线条的顶点位置,不断更新Line Renderer组件的顶点位置,这样就可以实现根据鼠标位置实时生成mesh线条的功能了。
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用Unity实现一个功能,根据鼠标在屏幕上点击滑动的位置实时生成圆柱形管道mesh

可以使用Unity的Mesh类来实现这个功能。首先,需要在场景中创建一个空物体作为管道的父物体,然后在该物体上添加一个MeshFilter组件和一个MeshRenderer组件。 接下来,需要编写一个脚本来生成管道的Mesh。在脚本中,可以使用Mesh类的方法来创建圆柱形的顶点、三角形和UV坐标。然后,将生成的Mesh赋值给MeshFilter组件的mesh属性,就可以在屏幕上实时显示出管道了。 以下是一个简单的示例代码: ```csharp using UnityEngine; public class PipeGenerator : MonoBehaviour { public float radius = 1.0f; public float height = 1.0f; private MeshFilter meshFilter; void Start() { meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); } void Update() { if (Input.GetMouseButton(0)) { Vector3 mousePos = Input.mousePosition; mousePos.z = Camera.main.transform.position.y; Vector3 worldPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePos); GeneratePipe(worldPos); } } void GeneratePipe(Vector3 position) { int segments = 16; float angleStep = 2 * Mathf.PI / segments; Vector3[] vertices = new Vector3[segments * 2]; Vector2[] uv = new Vector2[segments * 2]; int[] triangles = new int[segments * 6]; for (int i = 0; i < segments; i++) { float angle = i * angleStep; float x = Mathf.Cos(angle) * radius; float z = Mathf.Sin(angle) * radius; vertices[i] = new Vector3(x, 0, z) + position; vertices[i + segments] = new Vector3(x, height, z) + position; uv[i] = new Vector2((float)i / segments, 0); uv[i + segments] = new Vector2((float)i / segments, 1); if (i < segments - 1) { triangles[i * 6] = i; triangles[i * 6 + 1] = i + segments; triangles[i * 6 + 2] = i + 1; triangles[i * 6 + 3] = i + 1; triangles[i * 6 + 4] = i + segments; triangles[i * 6 + 5] = i + segments + 1; } else { triangles[i * 6] = i; triangles[i * 6 + 1] = i + segments; triangles[i * 6 + 2] = 0; triangles[i * 6 + 3] = 0; triangles[i * 6 + 4] = i + segments; triangles[i * 6 + 5] = segments; } } Mesh mesh = new Mesh(); mesh.vertices = vertices; mesh.uv = uv; mesh.triangles = triangles; meshFilter.mesh = mesh; } } ``` 在这个脚本中,使用了Input类来检测鼠标的点击和拖动事件,然后根据鼠标的位置生成圆柱形的Mesh。在生成Mesh时,使用了圆柱形的参数来计算顶点、三角形和UV坐标,然后将它们赋值给Mesh类的属性。最后,将生成的Mesh赋值给MeshFilter组件的mesh属性,就可以在屏幕上实时显示出管道了。

unity实现根据鼠标移动生成三维线条

要实现根据鼠标移动生成三维线条,可以按照以下步骤进行: 1. 创建一个空物体作为父物体,将其命名为“Line”。 2. 创建一个空物体作为子物体,将其命名为“Point”。 3. 将“Point”物体的位置设置在父物体“Line”的原点位置上。 4. 创建一个材质,用于渲染线条。 5. 创建一个脚本,将其挂载在父物体“Line”上,用于生成三维线条。 6. 在脚本中,使用鼠标事件监听鼠标移动的位置,并在每次移动时,将“Point”物体的位置设置为当前鼠标位置,并在“Point”物体与上一个“Point”物体之间生成一条线条。 7. 将生成的线条渲染出来,使用刚才创建的材质进行渲染。 下面是一个简单的代码示例: ``` using UnityEngine; public class DrawLine : MonoBehaviour { public Material material; private Vector3 lastPosition; private GameObject currentLine; void Update() { if (Input.GetMouseButtonDown(0)) { CreateLine(); lastPosition = Input.mousePosition; } else if (Input.GetMouseButton(0)) { Vector3 currentPosition = Input.mousePosition; if (Vector3.Distance(currentPosition, lastPosition) > 10f) { AddPoint(currentPosition); lastPosition = currentPosition; } } } void CreateLine() { currentLine = new GameObject("Line"); currentLine.transform.SetParent(transform); currentLine.AddComponent<MeshFilter>(); currentLine.AddComponent<MeshRenderer>(); currentLine.GetComponent<Renderer>().material = material; } void AddPoint(Vector3 position) { GameObject point = new GameObject("Point"); point.transform.SetParent(currentLine.transform); point.transform.position = position; MeshFilter meshFilter = currentLine.GetComponent<MeshFilter>(); Mesh mesh = meshFilter.mesh; int index = mesh.vertexCount; Vector3[] vertices = mesh.vertices; Vector2[] uv = mesh.uv; int[] triangles = mesh.triangles; vertices = AddToArray(vertices, position); uv = AddToArray(uv, Vector2.zero); if (index > 0) { triangles = AddToArray(triangles, index - 1); triangles = AddToArray(triangles, index); } mesh.vertices = vertices; mesh.uv = uv; mesh.triangles = triangles; meshFilter.mesh = mesh; } T[] AddToArray<T>(T[] array, T item) { T[] newArray = new T[array.Length + 1]; for (int i = 0; i < array.Length; i++) { newArray[i] = array[i]; } newArray[array.Length] = item; return newArray; } } ``` 在这个示例中,我们使用了一个空物体“Line”来作为所有生成的线条的父物体,每次鼠标移动时,我们会在“Line”物体下面创建一个新的子物体“Point”,并且在“Point”物体与上一个“Point”物体之间生成一条线条。我们使用Mesh来生成线条的几何形状,并使用刚才创建的材质来渲染线条。
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