帮我写一个Unity的第一人称摄像机跟随代码
时间: 2024-06-06 22:08:56 浏览: 164
当我在前面对你说了什么时,有个怕老婆的程序员在电梯里跟我说:"我听说你也是程序员,你有没有遇到过老婆强制下线的情况?"
关于Unity第一人称摄像机跟随代码,可以使用以下代码实现:
public Transform target;
public float smoothSpeed = 0.125f;
public Vector3 offset;
void LateUpdate(){
Vector3 desiredPosition = target.position + offset;
Vector3 smoothedPosition = Vector3.Lerp(transform.position, desiredPosition, smoothSpeed);
transform.position = smoothedPosition;
transform.LookAt(target);
}
其中,target是目标物体,offset是摄像机距目标点的偏移量,smoothSpeed是摄像机跟随目标的平滑度。在LateUpdate方法中,首先计算出摄像机的目标位置,然后使用Lerp方法实现平滑移动,最后使用LookAt方法使摄像机始终对准目标。
相关问题
unity 第三人称摄像机跟随
### Unity 中实现第三人称摄像机跟随的方法
在 Unity 中创建一个高效且易于使用的第三人称摄像机系统涉及多个方面,包括但不限于摄像机的位置更新、视角旋转以及响应用户的输入来调整距离。
#### 创建基础结构
对于第三人称摄像机的设计,采用一种分层架构有助于简化逻辑并提高灵活性。具体来说,通常会构建三个主要的游戏对象层次:
- **FollowCamera**:负责处理整体位置跟踪目标角色。
- **Pivot (空物体)**:作为中间节点用于管理俯仰角(即绕 X 轴的旋转),它位于 `FollowCamera` 下方。
- **Main Camera**:实际渲染视图的部分,挂载于 Pivot 上面,仅需关注水平方向上的转向[^4]。
```csharp
// C# Code Example for setting up the hierarchy structure programmatically.
public class ThirdPersonCameraSetup : MonoBehaviour {
public GameObject player;
void Start() {
// Create an empty game object as a pivot point between camera and target
var pivot = new GameObject("Pivot");
pivot.transform.SetParent(player.transform);
// Reposition this script's owner, which should be Main Camera, under the newly created pivot
transform.SetParent(pivot.transform);
// Optionally set initial offsets here...
}
}
```
#### 处理摄像机运动与交互
为了让玩家能够自然地操控摄像机,需要编写脚本来监听键盘/鼠标的事件,并据此改变摄像机的角度和距离。下面是一个简单的例子展示了如何基于用户输入来进行这些操作[^2]。
```csharp
using UnityEngine;
public class ThirdPersonCameraController : MonoBehaviour {
private Transform _target; // The character to follow
private float distanceFromTarget = 10f; // Distance from the target
[Range(0.01f, 5)]
public float rotationSpeed = 2f;
[Range(0.01f, 5)]
public float zoomSpeed = 2f;
[Range(1, 20)]
public float minDistance = 1f;
[Range(1, 20)]
public float maxDistance = 20f;
void Update () {
HandleRotation();
HandleZooming();
PositionUpdate();
}
void HandleRotation(){
if(Input.GetMouseButton(1)){
float horizontalInput = Input.GetAxis("Mouse X") * rotationSpeed;
float verticalInput = Input.GetAxis("Mouse Y") * rotationSpeed;
Vector3 eulerAngle = transform.eulerAngles;
eulerAngle.y += horizontalInput;
eulerAngle.x -= verticalInput;
eulerAngle.x = Mathf.Clamp(eulerAngle.x,-89f,89f); // Prevent flipping over
transform.rotation = Quaternion.Euler(eulerAngle);
}
}
void HandleZooming(){
float scrollValue = Input.mouseScrollDelta.y * Time.deltaTime * zoomSpeed;
distanceFromTarget = Mathf.Clamp(distanceFromTarget - scrollValue,minDistance,maxDistance);
}
void PositionUpdate(){
Vector3 desiredPosition = _target.position - transform.forward * distanceFromTarget;
transform.position = desiredPosition;
}
}
```
此代码片段实现了基本的鼠标右键拖拽以旋转视角的功能,同时也支持通过滚动滚轮来动态调节摄像机到目标之间的相对距离[^1]。
unity第一人称角色移动跳跃加速,摄像机跟随摄像机y轴角度限制
以下是一个简单的第一人称角色移动、跳跃、加速和摄像机跟随实现的示例代码。
首先,在场景中创建一个空物体作为角色控制器,并将一个第一人称摄像机作为其子对象。为了实现摄像机跟随,我们需要将摄像机的位置设置在角色控制器的前方,然后使用 LookAt 方法让摄像机朝向角色控制器。
然后,我们需要编写脚本来控制角色移动、跳跃、加速和摄像机跟随。以下是示例代码:
```csharp
using UnityEngine;
public class FirstPersonController : MonoBehaviour
{
public float moveSpeed = 5.0f;
public float jumpForce = 10.0f;
public float gravity = 20.0f;
public float sprintSpeedMultiplier = 2.0f;
public float maxSlopeAngle = 45.0f;
public float cameraRotationLimit = 90.0f;
private CharacterController controller;
private Transform cameraTransform;
private Vector3 moveDirection = Vector3.zero;
private bool isSprinting = false;
private float cameraRotationX = 0.0f;
void Start()
{
controller = GetComponent<CharacterController>();
cameraTransform = transform.GetChild(0);
cameraTransform.position = transform.position + transform.forward * 2.0f;
cameraTransform.LookAt(transform);
}
void Update()
{
// 计算移动方向
float horizontal = Input.GetAxis("Horizontal");
float vertical = Input.GetAxis("Vertical");
Vector3 inputDirection = new Vector3(horizontal, 0.0f, vertical);
inputDirection = transform.TransformDirection(inputDirection);
inputDirection.Normalize();
// 计算垂直方向的速度
if (controller.isGrounded)
{
moveDirection.y = 0.0f;
if (Input.GetButtonDown("Jump"))
{
moveDirection.y = jumpForce;
}
}
moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
// 计算水平方向的速度
float speed = moveSpeed;
if (isSprinting)
{
speed *= sprintSpeedMultiplier;
}
if (inputDirection.magnitude > 0.0f)
{
float slopeAngle = Vector3.Angle(Vector3.up, controller.normal);
if (slopeAngle <= maxSlopeAngle)
{
moveDirection.x = inputDirection.x * speed;
moveDirection.z = inputDirection.z * speed;
}
}
else
{
moveDirection.x = 0.0f;
moveDirection.z = 0.0f;
}
// 应用移动速度
controller.Move(moveDirection * Time.deltaTime);
// 处理摄像机旋转
float rotationX = Input.GetAxis("Mouse X") * Time.deltaTime * 100.0f;
float rotationY = Input.GetAxis("Mouse Y") * Time.deltaTime * 100.0f;
transform.Rotate(0.0f, rotationX, 0.0f);
cameraRotationX -= rotationY;
cameraRotationX = Mathf.Clamp(cameraRotationX, -cameraRotationLimit, cameraRotationLimit);
cameraTransform.localRotation = Quaternion.Euler(cameraRotationX, 0.0f, 0.0f);
// 处理加速
isSprinting = Input.GetKey(KeyCode.LeftShift);
}
}
```
在这个示例中,我们定义了一个 FirstPersonController 类来管理角色移动、跳跃、加速和摄像机跟随。在 Start 方法中,我们获取了 CharacterController 和摄像机的 Transform 组件,并初始化了摄像机的位置和朝向。在 Update 方法中,我们首先计算移动方向,并根据是否在地面上和是否按下跳跃键来计算垂直方向的速度。然后根据水平方向的输入和是否在斜坡上来计算水平方向的速度。最后,我们应用移动速度、处理摄像机旋转和处理加速。
注意,我们限制了摄像机的 Y 轴旋转角度,以避免出现摄像机翻转的问题。同时,我们还限制了角色在斜坡上移动的最大角度,以避免出现卡在斜坡上的问题。
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