UE4UD组播详细案例

时间: 2023-06-27 16:01:16 浏览: 62
UE4中的组播(Multicast)是一种用于在游戏中发送消息的机制。它可以被用来实现多个玩家之间的通信,例如在多人游戏中,玩家可以发送和接收其他玩家的位置信息、聊天信息等。下面是一个简单的UE4组播的案例: 1. 创建一个新的蓝图(Blueprint)类。 2. 在蓝图中创建一个新的函数,并将其设置为组播。在本例中,我们将创建一个名为“BroadcastMessage”的函数,它将发送一个字符串消息给其他玩家。 3. 在蓝图中添加一个变量来存储消息内容。在本例中,我们将定义一个名为“Message”的字符串变量。 4. 在BroadcastMessage函数中添加一个“Multicast”节点,将其连接到一个“PrintString”节点,以便我们可以在控制台上看到消息。然后将“Message”变量连接到“Multicast”节点的输入。 5. 在蓝图中添加一个事件,以便我们可以触发BroadcastMessage函数。在本例中,我们将使用一个按键来触发该事件。 6. 在事件中,调用BroadcastMessage函数,并将消息内容设置为“Hello World”。 7. 将蓝图保存,并将其放置在场景中。 8. 在游戏中运行该场景,并按下按键。你应该可以在控制台上看到消息“Hello World”被打印出来。 这是一个简单的UE4组播案例,可以帮助你了解如何在游戏中使用组播来发送消息。在实际应用中,你可以根据需要使用不同的变量和逻辑来实现更复杂的通信功能。
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UE4UDP使用虚幻API的组播详细案例

以下是使用虚幻引擎API进行组播的详细案例: 1. 首先,您需要创建一个新的虚幻引擎项目,并打开C++代码编辑器。 2. 在您的项目中创建一个新的Actor类,例如MyUDPActor。 3. 在MyUDPActor.h文件中,添加以下代码: ```cpp #include "MyUDPActor.generated.h" UCLASS() class MYPROJECT_API AMyUDPActor : public AActor { GENERATED_BODY() public: AMyUDPActor(); virtual void BeginPlay() override; void StartUDPReceiver(const FString& YourChosenSocketName, const FString& TheIP, const int32 ThePort); bool StartUDPReceiver(const FString& YourChosenSocketName, const FString& TheIP, const int32 ThePort); void StopUDPReceiver(const FString& YourChosenSocketName); bool StopUDPReceiver(const FString& YourChosenSocketName); bool UDPSocketSender(FString YourMessage, const FString& TheIP, const int32 ThePort); FSockAddr RemoteAddr; FUdpSocketReceiver* UDPReceiver = nullptr; }; ``` 4. 在MyUDPActor.cpp文件中,添加以下代码: ```cpp #include "MyUDPActor.h" #include "Networking/Public/Networking.h" AMyUDPActor::AMyUDPActor() { } void AMyUDPActor::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); FString IP = TEXT("127.0.0.1"); int32 Port = 10001; FString SocketName = TEXT("MySocket"); StartUDPReceiver(SocketName, IP, Port); } bool AMyUDPActor::StartUDPReceiver(const FString& YourChosenSocketName, const FString& TheIP, const int32 ThePort) { GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Yellow, TEXT("UDP Receiver started!")); UDPReceiver = new FUdpSocketReceiver(); FIPv4Endpoint Endpoint(FIPv4Address(0, 0, 0, 0), ThePort); TSharedRef<FInternetAddr> Addr = Endpoint.ToInternetAddr(); Addr->SetIp(*TheIP, true); int32 BufferSize = 2 * 1024 * 1024; // 2MB buffer size UDPReceiver->Init(BufferSize); UDPReceiver->Start(); UDPReceiver->OnDataReceived().BindUObject(this, &AMyUDPActor::UDPSocketListener); return true; } void AMyUDPActor::UDPSocketListener(const FArrayReaderPtr& ArrayReaderPtr, const FIPv4Endpoint& EndPt) { FString ReceivedData = FString(UTF8_TO_TCHAR((const char*)ArrayReaderPtr->GetData())); GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, ReceivedData); } void AMyUDPActor::StopUDPReceiver(const FString& YourChosenSocketName) { GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Yellow, TEXT("UDP Receiver stopped!")); if (UDPReceiver) { UDPReceiver->Stop(); delete UDPReceiver; UDPReceiver = nullptr; } } bool AMyUDPActor::UDPSocketSender(FString YourMessage, const FString& TheIP, const int32 ThePort) { TSharedRef<FInternetAddr> Destination = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr(); bool bIsValid; Destination->SetIp(*TheIP, bIsValid); Destination->SetPort(ThePort); if (!bIsValid) { GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("UDP Send: Invalid IP address %s"), *TheIP)); return false; } int32 BytesSent = 0; FString Message = YourMessage + TEXT("\n"); TArray<uint8> Data = TArray<uint8>((const uint8*)TCHAR_TO_UTF8(*Message), Message.Len()); FSocket* SenderSocket = FUdpSocketBuilder(*YourChosenSocketName).AsReusable().WithBroadcast(); bool bDidSend = SenderSocket->SendTo(Data.GetData(), Data.Num(), BytesSent, *Destination); if (bDidSend) { GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("UDP Send: Sent %d bytes to %s:%d"), BytesSent, *TheIP, ThePort)); } else { GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("UDP Send: Unable to send packet to %s:%d"), *TheIP, ThePort)); } SenderSocket->Close(); delete SenderSocket; return bDidSend; } ``` 5. 现在,您可以在其他Actor类中使用MyUDPActor的实例来发送和接收UDP数据包。例如: ```cpp AMyUDPActor* MyUDPActor = GetWorld()->SpawnActor<AMyUDPActor>(); MyUDPActor->UDPSocketSender(TEXT("Hello World!"), TEXT("127.0.0.1"), 10001); ``` 这将向IP地址为127.0.0.1,端口号为10001的地址发送“Hello World!”消息,并在MyUDPActor的屏幕上显示该消息。

UE4C++UDP通信组播详细案例

### 回答1: 下面是一个简单的UE4 C++ UDP通信组播的案例。 1. 首先,需要创建一个UDP Socket: ```c++ FSocket* ListenSocket = FUdpSocketBuilder(TEXT("MySocket")).BoundToAddress(FIPv4Address::Any).BoundToPort(3000); ``` 2. 接下来,需要创建一个Multicast组: ```c++ TSharedPtr<FInternetAddr> MulticastAddr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr(); bool bIsValid; MulticastAddr->SetIp(TEXT("239.255.0.1"), bIsValid); MulticastAddr->SetPort(3000); ``` 3. 然后,将Socket加入到Multicast组: ```c++ ListenSocket->JoinMulticastGroup(*MulticastAddr); ``` 4. 最后,可以使用以下代码来发送和接收消息: ```c++ // 发送消息 FString Message = TEXT("Hello, World!"); TArray<uint8> SendBuffer; FTCHARToUTF8 Converter(*Message); SendBuffer.Append((uint8*)Converter.Get(), Converter.Length()); int32 BytesSent; ListenSocket->SendTo(SendBuffer.GetData(), SendBuffer.Num(), BytesSent, *MulticastAddr); // 接收消息 TArray<uint8> ReceiveBuffer; FIPv4Endpoint Endpoint; if (ListenSocket->HasPendingData(Size)) { ReceiveBuffer.SetNumUninitialized(FMath::Min(Size, 65507u)); int32 BytesRead; ListenSocket->RecvFrom(ReceiveBuffer.GetData(), ReceiveBuffer.Num(), BytesRead, Endpoint); if (BytesRead > 0) { FString Message = FString(UTF8_TO_TCHAR(reinterpret_cast<const char*>(ReceiveBuffer.GetData()))); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Received message: %s"), *Message); } } ``` 这是一个简单的UDP组播通信案例,可以根据自己的实际需求进行修改和扩展。 ### 回答2: UE4C是指在虚幻引擎4(Unreal Engine 4)中使用C++进行开发的应用程序。UDP通信是一种无连接的、不可靠的通信协议,组播是一种将数据包传输到多个目的地的通信方式。下面是一个UE4C中使用UDP通信进行组播的详细案例。 首先,需要创建一个基于虚幻引擎4的C++项目,并在项目中添加一个Actor类。 在Actor类的头文件中,需要包含一些UDP通信相关的头文件,如Winsock2.h和Ws2tcpip.h,并定义一些用于UDP通信的变量,如服务器地址和端口号。 在Actor类的实现文件中,需要进行UDP通信的初始化和设置。可以在BeginPlay()函数中进行初始化,首先创建一个UDP套接字,然后绑定到本地地址和端口号。接着,通过setsockopt()函数设置套接字的一些属性,如设置为组播地址和启用组播功能。 在Tick()函数中可以实现UDP消息的发送和接收。通过sendto()函数可以将消息发送到指定的组播地址和端口号。而通过recvfrom()函数可以从指定的组播地址和端口号接收消息。 需要注意的是,在发送消息之前,可能需要设置一些消息的具体内容和格式,可以使用结构体或者其他合适的数据类型进行定义。 另外,需要注意在程序结束时,要进行UDP通信的资源释放,包括关闭套接字和释放相关资源。 综上所述,UE4C中使用UDP通信进行组播的详细案例包括创建UDP套接字、设置套接字属性、发送和接收组播消息等步骤。通过这些步骤,可以实现在虚幻引擎4中进行UDP组播通信的功能。

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