UE4UD组播详细案例
时间: 2023-06-27 16:01:16 浏览: 62
UE4中的组播(Multicast)是一种用于在游戏中发送消息的机制。它可以被用来实现多个玩家之间的通信,例如在多人游戏中,玩家可以发送和接收其他玩家的位置信息、聊天信息等。下面是一个简单的UE4组播的案例:
1. 创建一个新的蓝图(Blueprint)类。
2. 在蓝图中创建一个新的函数,并将其设置为组播。在本例中,我们将创建一个名为“BroadcastMessage”的函数,它将发送一个字符串消息给其他玩家。
3. 在蓝图中添加一个变量来存储消息内容。在本例中,我们将定义一个名为“Message”的字符串变量。
4. 在BroadcastMessage函数中添加一个“Multicast”节点,将其连接到一个“PrintString”节点,以便我们可以在控制台上看到消息。然后将“Message”变量连接到“Multicast”节点的输入。
5. 在蓝图中添加一个事件,以便我们可以触发BroadcastMessage函数。在本例中,我们将使用一个按键来触发该事件。
6. 在事件中,调用BroadcastMessage函数,并将消息内容设置为“Hello World”。
7. 将蓝图保存,并将其放置在场景中。
8. 在游戏中运行该场景,并按下按键。你应该可以在控制台上看到消息“Hello World”被打印出来。
这是一个简单的UE4组播案例,可以帮助你了解如何在游戏中使用组播来发送消息。在实际应用中,你可以根据需要使用不同的变量和逻辑来实现更复杂的通信功能。
相关问题
UE4UDP使用虚幻API的组播详细案例
以下是使用虚幻引擎API进行组播的详细案例:
1. 首先,您需要创建一个新的虚幻引擎项目,并打开C++代码编辑器。
2. 在您的项目中创建一个新的Actor类,例如MyUDPActor。
3. 在MyUDPActor.h文件中,添加以下代码:
```cpp
#include "MyUDPActor.generated.h"
UCLASS()
class MYPROJECT_API AMyUDPActor : public AActor
{
GENERATED_BODY()
public:
AMyUDPActor();
virtual void BeginPlay() override;
void StartUDPReceiver(const FString& YourChosenSocketName, const FString& TheIP, const int32 ThePort);
bool StartUDPReceiver(const FString& YourChosenSocketName, const FString& TheIP, const int32 ThePort);
void StopUDPReceiver(const FString& YourChosenSocketName);
bool StopUDPReceiver(const FString& YourChosenSocketName);
bool UDPSocketSender(FString YourMessage, const FString& TheIP, const int32 ThePort);
FSockAddr RemoteAddr;
FUdpSocketReceiver* UDPReceiver = nullptr;
};
```
4. 在MyUDPActor.cpp文件中,添加以下代码:
```cpp
#include "MyUDPActor.h"
#include "Networking/Public/Networking.h"
AMyUDPActor::AMyUDPActor()
{
}
void AMyUDPActor::BeginPlay()
{
Super::BeginPlay();
FString IP = TEXT("127.0.0.1");
int32 Port = 10001;
FString SocketName = TEXT("MySocket");
StartUDPReceiver(SocketName, IP, Port);
}
bool AMyUDPActor::StartUDPReceiver(const FString& YourChosenSocketName, const FString& TheIP, const int32 ThePort)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Yellow, TEXT("UDP Receiver started!"));
UDPReceiver = new FUdpSocketReceiver();
FIPv4Endpoint Endpoint(FIPv4Address(0, 0, 0, 0), ThePort);
TSharedRef<FInternetAddr> Addr = Endpoint.ToInternetAddr();
Addr->SetIp(*TheIP, true);
int32 BufferSize = 2 * 1024 * 1024; // 2MB buffer size
UDPReceiver->Init(BufferSize);
UDPReceiver->Start();
UDPReceiver->OnDataReceived().BindUObject(this, &AMyUDPActor::UDPSocketListener);
return true;
}
void AMyUDPActor::UDPSocketListener(const FArrayReaderPtr& ArrayReaderPtr, const FIPv4Endpoint& EndPt)
{
FString ReceivedData = FString(UTF8_TO_TCHAR((const char*)ArrayReaderPtr->GetData()));
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, ReceivedData);
}
void AMyUDPActor::StopUDPReceiver(const FString& YourChosenSocketName)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Yellow, TEXT("UDP Receiver stopped!"));
if (UDPReceiver)
{
UDPReceiver->Stop();
delete UDPReceiver;
UDPReceiver = nullptr;
}
}
bool AMyUDPActor::UDPSocketSender(FString YourMessage, const FString& TheIP, const int32 ThePort)
{
TSharedRef<FInternetAddr> Destination = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr();
bool bIsValid;
Destination->SetIp(*TheIP, bIsValid);
Destination->SetPort(ThePort);
if (!bIsValid)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("UDP Send: Invalid IP address %s"), *TheIP));
return false;
}
int32 BytesSent = 0;
FString Message = YourMessage + TEXT("\n");
TArray<uint8> Data = TArray<uint8>((const uint8*)TCHAR_TO_UTF8(*Message), Message.Len());
FSocket* SenderSocket = FUdpSocketBuilder(*YourChosenSocketName).AsReusable().WithBroadcast();
bool bDidSend = SenderSocket->SendTo(Data.GetData(), Data.Num(), BytesSent, *Destination);
if (bDidSend)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Green, FString::Printf(TEXT("UDP Send: Sent %d bytes to %s:%d"), BytesSent, *TheIP, ThePort));
}
else
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 5.f, FColor::Red, FString::Printf(TEXT("UDP Send: Unable to send packet to %s:%d"), *TheIP, ThePort));
}
SenderSocket->Close();
delete SenderSocket;
return bDidSend;
}
```
5. 现在,您可以在其他Actor类中使用MyUDPActor的实例来发送和接收UDP数据包。例如:
```cpp
AMyUDPActor* MyUDPActor = GetWorld()->SpawnActor<AMyUDPActor>();
MyUDPActor->UDPSocketSender(TEXT("Hello World!"), TEXT("127.0.0.1"), 10001);
```
这将向IP地址为127.0.0.1,端口号为10001的地址发送“Hello World!”消息,并在MyUDPActor的屏幕上显示该消息。
UE4C++UDP通信组播详细案例
### 回答1:
下面是一个简单的UE4 C++ UDP通信组播的案例。
1. 首先,需要创建一个UDP Socket:
```c++
FSocket* ListenSocket = FUdpSocketBuilder(TEXT("MySocket")).BoundToAddress(FIPv4Address::Any).BoundToPort(3000);
```
2. 接下来,需要创建一个Multicast组:
```c++
TSharedPtr<FInternetAddr> MulticastAddr = ISocketSubsystem::Get(PLATFORM_SOCKETSUBSYSTEM)->CreateInternetAddr();
bool bIsValid;
MulticastAddr->SetIp(TEXT("239.255.0.1"), bIsValid);
MulticastAddr->SetPort(3000);
```
3. 然后,将Socket加入到Multicast组:
```c++
ListenSocket->JoinMulticastGroup(*MulticastAddr);
```
4. 最后,可以使用以下代码来发送和接收消息:
```c++
// 发送消息
FString Message = TEXT("Hello, World!");
TArray<uint8> SendBuffer;
FTCHARToUTF8 Converter(*Message);
SendBuffer.Append((uint8*)Converter.Get(), Converter.Length());
int32 BytesSent;
ListenSocket->SendTo(SendBuffer.GetData(), SendBuffer.Num(), BytesSent, *MulticastAddr);
// 接收消息
TArray<uint8> ReceiveBuffer;
FIPv4Endpoint Endpoint;
if (ListenSocket->HasPendingData(Size))
{
ReceiveBuffer.SetNumUninitialized(FMath::Min(Size, 65507u));
int32 BytesRead;
ListenSocket->RecvFrom(ReceiveBuffer.GetData(), ReceiveBuffer.Num(), BytesRead, Endpoint);
if (BytesRead > 0)
{
FString Message = FString(UTF8_TO_TCHAR(reinterpret_cast<const char*>(ReceiveBuffer.GetData())));
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Received message: %s"), *Message);
}
}
```
这是一个简单的UDP组播通信案例,可以根据自己的实际需求进行修改和扩展。
### 回答2:
UE4C是指在虚幻引擎4(Unreal Engine 4)中使用C++进行开发的应用程序。UDP通信是一种无连接的、不可靠的通信协议,组播是一种将数据包传输到多个目的地的通信方式。下面是一个UE4C中使用UDP通信进行组播的详细案例。
首先,需要创建一个基于虚幻引擎4的C++项目,并在项目中添加一个Actor类。
在Actor类的头文件中,需要包含一些UDP通信相关的头文件,如Winsock2.h和Ws2tcpip.h,并定义一些用于UDP通信的变量,如服务器地址和端口号。
在Actor类的实现文件中,需要进行UDP通信的初始化和设置。可以在BeginPlay()函数中进行初始化,首先创建一个UDP套接字,然后绑定到本地地址和端口号。接着,通过setsockopt()函数设置套接字的一些属性,如设置为组播地址和启用组播功能。
在Tick()函数中可以实现UDP消息的发送和接收。通过sendto()函数可以将消息发送到指定的组播地址和端口号。而通过recvfrom()函数可以从指定的组播地址和端口号接收消息。
需要注意的是,在发送消息之前,可能需要设置一些消息的具体内容和格式,可以使用结构体或者其他合适的数据类型进行定义。
另外,需要注意在程序结束时,要进行UDP通信的资源释放,包括关闭套接字和释放相关资源。
综上所述,UE4C中使用UDP通信进行组播的详细案例包括创建UDP套接字、设置套接字属性、发送和接收组播消息等步骤。通过这些步骤,可以实现在虚幻引擎4中进行UDP组播通信的功能。