详细介绍一下ue4结构体
时间: 2023-07-31 14:03:58 浏览: 55
UE4中的结构体是一种用户自定义的数据类型,它可以包含多个不同类型的变量,如int、float、bool、FVector等。结构体可以用于组织和存储一组相关的数据,并且可以在不同的蓝图和代码中重复使用。UE4中的许多核心功能和数据类型都使用了结构体,如FVector、FRotator、FTransform等等。
结构体在UE4蓝图和C++代码中都可以使用。在蓝图中,可以通过创建一个新的结构体来定义一个新的数据类型,然后在蓝图中使用它。在C++代码中,可以通过定义一个新的结构体来定义一个新的数据类型,然后在代码中使用它。
结构体的定义包括结构体名称、变量名称和变量类型,如下所示:
```cpp
USTRUCT(BlueprintType)
struct FMyStruct
{
GENERATED_BODY()
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyStruct")
int32 MyInt;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyStruct")
float MyFloat;
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyStruct")
FVector MyVector;
};
```
上面的代码定义了一个名为FMyStruct的结构体,包含三个变量:MyInt、MyFloat和MyVector。其中,UPROPERTY用于指定变量的属性,如EditAnywhere表示该变量可以在蓝图中进行编辑,BlueprintReadWrite表示该变量可以在蓝图中进行读写,Category则用于分类变量。
结构体可以用于存储和传递数据,也可以用于作为函数的参数和返回值类型。结构体的使用可以大大简化代码的编写,提高代码的可读性和可维护性。