UE 在指定目录下查找文件
时间: 2024-09-23 22:04:02 浏览: 39
在Unreal Engine (UE)中,如果你想要在特定目录下查找文件,你可以使用`FPaths`类提供的静态函数来实现。例如,`FindRelativePath()`函数可以帮助你在项目的基础路径下搜索相对路径的文件。下面是一个简单的示例:
```cpp
FString BaseDir = FPaths::GameContentDir(); // 获取游戏内容目录
FString RelativePath = "MyFolder/MyFile.txt"; // 你要找的文件相对路径
FString FullPath = FPaths::Combine(*BaseDir, *RelativePath); // 将基础目录与相对路径组合
if (IFileManager::Get().FileExists(*FullPath)) {
// 文件存在,可以进行进一步操作
} else {
// 文件不存在
}
```
在这个例子中,`FPaths::GameContentDir()`返回的是项目的根游戏目录,然后通过`FPaths::Combine()`函数将这个目录与相对路径拼接起来形成完整的文件路径。
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1. **创建蓝图类**:
- 右键点击Content Browser -> Create New C++ Class -> 转换为蓝图类,命名为 `GetAssetFromPath` 或相似的名字。
2. **添加函数**:
- 添加一个新的Node类函数,比如 `FindObjectAtPath`,用于搜索指定路径下的资产。在Function Library选择`Core UObject`,找到并拖拽`FindObject` 函数到蓝图中。
3. **函数逻辑**:
```plaintext
- 输入参数:String 类型的变量,表示你要查找的路径(例如 "MyAssets/Folder/SubFolder")
- 使用 UObject 工厂 FindObject 法,传入路径和特定的类(例如 UTexture2D 类型)作为参数。
```
```blueprint
| FindObjectAtPath ( String InPath, AActor* InClassToFind = nullptr ) {
USceneComponent* RootComp = GetRootComponent(); // 获取世界组件
FString FullPath = FPaths::Combine(*RootComp->GetWorld()->ContentDir, InPath); // 组合完整路径
UObject* Asset = FindObject<UObject>(ANY_PACKAGE, *FullPath);
if (Asset && Cast<YourAssetClass>(Asset)) { // 如果找到了并且是正确的类型
return Cast<YourAssetClass>(Asset);
} else {
return NULL;
}
}
```
4. **返回值处理**:
- 返回找到的资产实例,如果找不到则返回NULL或者你认为合适的默认值。
ue5用蓝图写一个获取指定路径下的所有uasset文件
在Unreal Engine 5 (UE5) 中,使用蓝图(Blueprints)编写脚本来获取指定路径下的所有UAsset(即游戏资源文件)可以分为以下几个步骤:
1. **导入必要的工具包**:首先,你需要确保"Content Browser" 和 "Core UObject" 工具包已包含在你的项目中,它们分别提供了浏览资源和操作 UObject 的基础功能。
2. **创建一个新的函数节点**:在蓝图编辑器中,点击右键选择“Function” -> “Custom Function”,给它一个描述性的名字,比如“GetAssetsAtPath”。
3. **添加路径输入**:在函数节点中,添加一个字符串类型的Input Pin,用于存储你要搜索的路径,例如`@"/Game/Resources/"`。
4. **遍历目录**:使用`FindDirectoryFiles` 节点,传入输入的路径和一些选项,如只查找`.uasset` 文件。这将返回一个包含匹配文件路径的结果列表。
5. **处理结果**:遍历返回的路径数组,对于每个路径,你可以创建一个新的`FindObject` 节点,传入`UObject` 类型和路径,如果找到对应的UAsset,就将其添加到结果列表或变量中。
6. **返回结果**:如果你想要获取实际的资产对象而不是路径,可以在`FindObject`节点内部再次使用`CreateObject` 来加载并返回UAsset。
7. **错误处理**:别忘了添加适当的错误处理节点,以防找不到路径或者权限问题。
```blueprint
// 示例蓝图代码
UPROPERTY(EditAnywhere)
FString SearchPath = "/Game/Resources/";
TArray<FString> AssetPaths;
foreach(FString FilePath in FindDirectoryFiles(SearchPath, TEXT(".uasset"), false))
{
UObject* Asset = nullptr;
if(FilenameToClass(FilePath, Asset, GismetDefaultSubobjectPath, EForceInit::No))
{
// 如果找到了,添加到结果列表中
AssetPaths.Add(Asset->GetFullName());
}
}
// 返回资产路径列表
Return AssetPaths;
```
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