ue中查找非指定字符串

时间: 2023-11-13 08:01:16 浏览: 133
在UE中查找非指定字符串,可以通过使用正则表达式或高级搜索功能来实现。以下是使用这两种方法进行搜索的步骤: 方法一:使用正则表达式搜索 1. 打开UE软件,进入要搜索的文件或文件夹。 2. 按下Ctrl + F键,打开搜索窗口。 3. 在搜索窗口中,选择“正则表达式”选项。 4. 在“查找”输入框中,输入你要查找的非指定字符串的正则表达式。 例如,如果要找到非"abc"的字符串,可以输入[^abc]+。 5. 点击“查找下一个”按钮,UE将会在文件中搜索并定位非指定字符串的位置。 方法二:使用高级搜索功能 1. 打开UE软件,进入要搜索的文件或文件夹。 2. 按下Ctrl + Shift + F键,打开高级搜索窗口。 3. 在搜索窗口中,选择“不包含”选项。 4. 在“查找”输入框中,输入你要查找的非指定字符串。 5. 点击“查找”按钮,UE将会在文件中搜索并定位非指定字符串的位置。 无论使用哪种方法,你都可以在找到非指定字符串的位置后,对其进行相应的处理,例如替换、删除或者修改。希望这些步骤能帮助到你在UE中找到非指定字符串。
相关问题

ue5获取actor的名称将其转成json的字符串再通过websocket发出去

### 回答1: 在UE5中获取Actor的名称可以使用Actor的GetName()函数,例如: ``` FString ActorName = MyActor->GetName(); ``` 将Actor的名称转换为JSON字符串可以使用UE4提供的FJsonObjectConverter,例如: ``` FString OutputString; TSharedRef< TJsonWriter<> > Writer = TJsonWriterFactory<>::Create(&OutputString); FJsonSerializer::Serialize(MyJsonObject.ToSharedRef(), Writer); ``` 最后,通过WebSocket发送JSON字符串可以使用WebSocket模块提供的SendText方法,例如: ``` WebSocket->SendText(OutputString); ``` ### 回答2: 在UE5中,要获取一个actor的名称并将其转换为JSON字符串,然后通过WebSocket发送出去,可以按照以下步骤进行操作: 首先,你需要获取到目标actor的引用。你可以通过使用查找函数(Find)或通过触发器(Trigger)等方法来获取。 一旦你获得了该actor的引用,你可以通过访问它的名称属性来获取它的名称。一般情况下,actor的名称属性是一个字符串。 接下来,你需要将名称转换为JSON字符串。在UE5中,你可以使用UE4Json库来完成转换。首先,你需要包含UE4Json库的头文件和命名空间。例如: ``` #include "Serialization/JsonWriter.h" #include "Serialization/JsonSerializer.h" ... using namespace FJson; ... // 获取actor的名称 FString ActorName = TargetActor->GetName(); // 创建一个JSON写入器 TSharedRef<TJsonWriter<TCHAR>> JsonWriter = TJsonWriterFactory<>::Create(&JsonString); // 开始将actor的名称写入JSON字符串 JsonWriter->WriteObjectStart(); // 写入名称字段 JsonWriter->WriteValue(TEXT("name"), ActorName); // 结束JSON写入 JsonWriter->WriteObjectEnd(); // 关闭JSON写入器 JsonWriter->Close(); ``` 在上述代码中,我们创建了一个JSON写入器(JsonWriter),将actor的名称写入到一个JSON对象中,并将其转换为字符串。 最后,你可以通过WebSocket发送JSON字符串。使用你选择的WebSocket库(例如Boost.Asio或UE4内置的WebSocket)来建立和管理WebSocket连接,并将JSON字符串发送出去。 总结来说,要在UE5中获取actor的名称,将其转换为JSON字符串并通过WebSocket发送,你需要获取actor的引用,使用UE4Json库将其名称转换为JSON字符串,然后使用WebSocket发送出去。 ### 回答3: 在UE5中,要获取一个Actor的名称并将其转化为JSON字符串再通过WebSocket发送出去,可以采取以下步骤: 首先,导入相关的头文件,例如JsonUtilities.h和WebSockets.h,以便使用JSON和WebSocket功能。 接下来,在需要获取Actor名称的地方,使用UE5提供的函数获取Actor的指针,例如通过调用GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetCharacter()来获取当前玩家角色的指针。 然后,使用Actor指针的GetName()函数获取Actor的名称。 接下来,创建一个JSON对象,可以使用UE5的TSharedPtr<FJsonObject>类型来表示JSON对象。使用对象的SetStringField()函数,将Actor名称存储为JSON的一个字段。 然后,使用对象的ToString()函数将JSON对象转换为字符串形式。 最后,使用WebSocket功能将JSON字符串通过WebSocket发送到指定的目标。根据具体情况,可以使用UE5提供的WebSocket类或第三方库来实现WebSocket通信。 完整的代码示例如下: ```cpp #include "JsonUtilities.h" #include "WebSockets.h" // 从某个函数中获取Actor指针 AActor* MyActor = GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetCharacter(); // 获取Actor名称 FString ActorName = MyActor->GetName(); // 创建JSON对象 TSharedPtr<FJsonObject> JsonObject = MakeShareable(new FJsonObject()); JsonObject->SetStringField("ActorName", ActorName); // 将JSON对象转换为字符串 FString JsonString; TSharedRef<TJsonWriter<TCHAR>> JsonWriter = TJsonWriterFactory<>::Create(&JsonString); FJsonSerializer::Serialize(JsonObject.ToSharedRef(), JsonWriter); // 使用WebSocket发送JSON字符串 FWebSocketsModule& WebSocketsModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FWebSocketsModule>("WebSockets"); TSharedPtr<IWebSocket> WebSocket = WebSocketsModule.CreateWebSocket("ws://example.com"); WebSocket->Connect(); WebSocket->Send(JsonString); ``` 请确保在使用WebSocket发送之前,已经正确设置和初始化WebSocket,并确保WebSockets模块已正确加载。

ue5用蓝图写一个获取指定路径下的所有uasset文件

在Unreal Engine 5 (UE5) 中,使用蓝图(Blueprints)编写脚本来获取指定路径下的所有UAsset(即游戏资源文件)可以分为以下几个步骤: 1. **导入必要的工具包**:首先,你需要确保"Content Browser" 和 "Core UObject" 工具包已包含在你的项目中,它们分别提供了浏览资源和操作 UObject 的基础功能。 2. **创建一个新的函数节点**:在蓝图编辑器中,点击右键选择“Function” -> “Custom Function”,给它一个描述性的名字,比如“GetAssetsAtPath”。 3. **添加路径输入**:在函数节点中,添加一个字符串类型的Input Pin,用于存储你要搜索的路径,例如`@"/Game/Resources/"`。 4. **遍历目录**:使用`FindDirectoryFiles` 节点,传入输入的路径和一些选项,如只查找`.uasset` 文件。这将返回一个包含匹配文件路径的结果列表。 5. **处理结果**:遍历返回的路径数组,对于每个路径,你可以创建一个新的`FindObject` 节点,传入`UObject` 类型和路径,如果找到对应的UAsset,就将其添加到结果列表或变量中。 6. **返回结果**:如果你想要获取实际的资产对象而不是路径,可以在`FindObject`节点内部再次使用`CreateObject` 来加载并返回UAsset。 7. **错误处理**:别忘了添加适当的错误处理节点,以防找不到路径或者权限问题。 ```blueprint // 示例蓝图代码 UPROPERTY(EditAnywhere) FString SearchPath = "/Game/Resources/"; TArray<FString> AssetPaths; foreach(FString FilePath in FindDirectoryFiles(SearchPath, TEXT(".uasset"), false)) { UObject* Asset = nullptr; if(FilenameToClass(FilePath, Asset, GismetDefaultSubobjectPath, EForceInit::No)) { // 如果找到了,添加到结果列表中 AssetPaths.Add(Asset->GetFullName()); } } // 返回资产路径列表 Return AssetPaths; ```
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