ue中查找非指定字符串
时间: 2023-11-13 08:01:16 浏览: 133
在UE中查找非指定字符串,可以通过使用正则表达式或高级搜索功能来实现。以下是使用这两种方法进行搜索的步骤:
方法一:使用正则表达式搜索
1. 打开UE软件,进入要搜索的文件或文件夹。
2. 按下Ctrl + F键,打开搜索窗口。
3. 在搜索窗口中,选择“正则表达式”选项。
4. 在“查找”输入框中,输入你要查找的非指定字符串的正则表达式。
例如,如果要找到非"abc"的字符串,可以输入[^abc]+。
5. 点击“查找下一个”按钮,UE将会在文件中搜索并定位非指定字符串的位置。
方法二:使用高级搜索功能
1. 打开UE软件,进入要搜索的文件或文件夹。
2. 按下Ctrl + Shift + F键,打开高级搜索窗口。
3. 在搜索窗口中,选择“不包含”选项。
4. 在“查找”输入框中,输入你要查找的非指定字符串。
5. 点击“查找”按钮,UE将会在文件中搜索并定位非指定字符串的位置。
无论使用哪种方法,你都可以在找到非指定字符串的位置后,对其进行相应的处理,例如替换、删除或者修改。希望这些步骤能帮助到你在UE中找到非指定字符串。
相关问题
ue5获取actor的名称将其转成json的字符串再通过websocket发出去
### 回答1:
在UE5中获取Actor的名称可以使用Actor的GetName()函数,例如:
```
FString ActorName = MyActor->GetName();
```
将Actor的名称转换为JSON字符串可以使用UE4提供的FJsonObjectConverter,例如:
```
FString OutputString;
TSharedRef< TJsonWriter<> > Writer = TJsonWriterFactory<>::Create(&OutputString);
FJsonSerializer::Serialize(MyJsonObject.ToSharedRef(), Writer);
```
最后,通过WebSocket发送JSON字符串可以使用WebSocket模块提供的SendText方法,例如:
```
WebSocket->SendText(OutputString);
```
### 回答2:
在UE5中,要获取一个actor的名称并将其转换为JSON字符串,然后通过WebSocket发送出去,可以按照以下步骤进行操作:
首先,你需要获取到目标actor的引用。你可以通过使用查找函数(Find)或通过触发器(Trigger)等方法来获取。
一旦你获得了该actor的引用,你可以通过访问它的名称属性来获取它的名称。一般情况下,actor的名称属性是一个字符串。
接下来,你需要将名称转换为JSON字符串。在UE5中,你可以使用UE4Json库来完成转换。首先,你需要包含UE4Json库的头文件和命名空间。例如:
```
#include "Serialization/JsonWriter.h"
#include "Serialization/JsonSerializer.h"
...
using namespace FJson;
...
// 获取actor的名称
FString ActorName = TargetActor->GetName();
// 创建一个JSON写入器
TSharedRef<TJsonWriter<TCHAR>> JsonWriter = TJsonWriterFactory<>::Create(&JsonString);
// 开始将actor的名称写入JSON字符串
JsonWriter->WriteObjectStart();
// 写入名称字段
JsonWriter->WriteValue(TEXT("name"), ActorName);
// 结束JSON写入
JsonWriter->WriteObjectEnd();
// 关闭JSON写入器
JsonWriter->Close();
```
在上述代码中,我们创建了一个JSON写入器(JsonWriter),将actor的名称写入到一个JSON对象中,并将其转换为字符串。
最后,你可以通过WebSocket发送JSON字符串。使用你选择的WebSocket库(例如Boost.Asio或UE4内置的WebSocket)来建立和管理WebSocket连接,并将JSON字符串发送出去。
总结来说,要在UE5中获取actor的名称,将其转换为JSON字符串并通过WebSocket发送,你需要获取actor的引用,使用UE4Json库将其名称转换为JSON字符串,然后使用WebSocket发送出去。
### 回答3:
在UE5中,要获取一个Actor的名称并将其转化为JSON字符串再通过WebSocket发送出去,可以采取以下步骤:
首先,导入相关的头文件,例如JsonUtilities.h和WebSockets.h,以便使用JSON和WebSocket功能。
接下来,在需要获取Actor名称的地方,使用UE5提供的函数获取Actor的指针,例如通过调用GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetCharacter()来获取当前玩家角色的指针。
然后,使用Actor指针的GetName()函数获取Actor的名称。
接下来,创建一个JSON对象,可以使用UE5的TSharedPtr<FJsonObject>类型来表示JSON对象。使用对象的SetStringField()函数,将Actor名称存储为JSON的一个字段。
然后,使用对象的ToString()函数将JSON对象转换为字符串形式。
最后,使用WebSocket功能将JSON字符串通过WebSocket发送到指定的目标。根据具体情况,可以使用UE5提供的WebSocket类或第三方库来实现WebSocket通信。
完整的代码示例如下:
```cpp
#include "JsonUtilities.h"
#include "WebSockets.h"
// 从某个函数中获取Actor指针
AActor* MyActor = GetWorld()->GetFirstPlayerController()->GetCharacter();
// 获取Actor名称
FString ActorName = MyActor->GetName();
// 创建JSON对象
TSharedPtr<FJsonObject> JsonObject = MakeShareable(new FJsonObject());
JsonObject->SetStringField("ActorName", ActorName);
// 将JSON对象转换为字符串
FString JsonString;
TSharedRef<TJsonWriter<TCHAR>> JsonWriter = TJsonWriterFactory<>::Create(&JsonString);
FJsonSerializer::Serialize(JsonObject.ToSharedRef(), JsonWriter);
// 使用WebSocket发送JSON字符串
FWebSocketsModule& WebSocketsModule = FModuleManager::LoadModuleChecked<FWebSocketsModule>("WebSockets");
TSharedPtr<IWebSocket> WebSocket = WebSocketsModule.CreateWebSocket("ws://example.com");
WebSocket->Connect();
WebSocket->Send(JsonString);
```
请确保在使用WebSocket发送之前,已经正确设置和初始化WebSocket,并确保WebSockets模块已正确加载。
ue5用蓝图写一个获取指定路径下的所有uasset文件
在Unreal Engine 5 (UE5) 中,使用蓝图(Blueprints)编写脚本来获取指定路径下的所有UAsset(即游戏资源文件)可以分为以下几个步骤:
1. **导入必要的工具包**:首先,你需要确保"Content Browser" 和 "Core UObject" 工具包已包含在你的项目中,它们分别提供了浏览资源和操作 UObject 的基础功能。
2. **创建一个新的函数节点**:在蓝图编辑器中,点击右键选择“Function” -> “Custom Function”,给它一个描述性的名字,比如“GetAssetsAtPath”。
3. **添加路径输入**:在函数节点中,添加一个字符串类型的Input Pin,用于存储你要搜索的路径,例如`@"/Game/Resources/"`。
4. **遍历目录**:使用`FindDirectoryFiles` 节点,传入输入的路径和一些选项,如只查找`.uasset` 文件。这将返回一个包含匹配文件路径的结果列表。
5. **处理结果**:遍历返回的路径数组,对于每个路径,你可以创建一个新的`FindObject` 节点,传入`UObject` 类型和路径,如果找到对应的UAsset,就将其添加到结果列表或变量中。
6. **返回结果**:如果你想要获取实际的资产对象而不是路径,可以在`FindObject`节点内部再次使用`CreateObject` 来加载并返回UAsset。
7. **错误处理**:别忘了添加适当的错误处理节点,以防找不到路径或者权限问题。
```blueprint
// 示例蓝图代码
UPROPERTY(EditAnywhere)
FString SearchPath = "/Game/Resources/";
TArray<FString> AssetPaths;
foreach(FString FilePath in FindDirectoryFiles(SearchPath, TEXT(".uasset"), false))
{
UObject* Asset = nullptr;
if(FilenameToClass(FilePath, Asset, GismetDefaultSubobjectPath, EForceInit::No))
{
// 如果找到了,添加到结果列表中
AssetPaths.Add(Asset->GetFullName());
}
}
// 返回资产路径列表
Return AssetPaths;
```
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