如何根据内容获取uec++ 中的UDataTable的行
时间: 2024-02-04 17:04:19 浏览: 211
在 UEC++ 中,可以使用 `UDataTable` 类来代表数据表,而要根据内容获取 `UDataTable` 中的行,可以通过以下步骤实现:
1. 获取 `UDataTable` 对象的指针。这可以通过 `UDataTable` 对象的名称或路径来实现,例如:
```cpp
// 通过名称获取 UDataTable 对象的指针
UDataTable* MyDataTable = Cast<UDataTable>(StaticLoadObject(UDataTable::StaticClass(), nullptr, TEXT("DataTable'/Game/Data/MyDataTable.MyDataTable'")));
// 通过路径获取 UDataTable 对象的指针
FString DataTablePath = "/Game/Data/MyDataTable.MyDataTable";
UDataTable* MyDataTable = Cast<UDataTable>(StaticLoadObject(UDataTable::StaticClass(), nullptr, *DataTablePath));
```
2. 使用 `UDataTable` 对象的 `FindRow` 方法来查找特定行。该方法需要提供一个用于比较的键值对,以及一个可选的布尔值参数,该参数指定是否应使用快速查找(如果已启用),例如:
```cpp
// 定义用于比较的键值对
FMyTableRow* FoundRow = MyDataTable->FindRow<FMyTableRow>(TEXT("SomeKey"), TEXT("SomeValue"), true);
// 如果找到了行,则输出该行的名称
if (FoundRow != nullptr)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("Found row with name: %s"), *FoundRow->Name);
}
```
在上面的示例代码中,假设 `UDataTable` 中的每一行都是一个 `FMyTableRow` 结构体对象,其中包含一个名为 `Name` 的字符串属性以及其他属性。我们使用 `FindRow` 方法查找名为 `SomeKey`,值为 `SomeValue` 的行,如果找到该行,则我们输出该行的名称。
需要注意的是,`FindRow` 方法的第一个参数是用于比较的键名称,而不是 `UDataTable` 中的列名称。键名称通常是定义 `UDataTable` 时指定的名称,例如:
```cpp
USTRUCT(BlueprintType)
struct FMyTableRow : public FTableRowBase
{
GENERATED_BODY()
public:
// 用于比较的键名称
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyTableRow")
FString SomeKey;
// 其他属性
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "MyTableRow")
FString Name;
// ...
};
```
在上面的代码中,我们将 `SomeKey` 属性指定为用于比较的键。在 `FindRow` 方法中,我们需要使用 `SomeKey` 属性的名称作为比较的键名称。
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