UEC++怎么获取Actor中的StaticMesh的轴心
时间: 2024-11-10 16:25:16 浏览: 33
UEC++实时音频播放插件支持win64和Linux平台
在Unreal Engine C++中,要获取Actor中的StaticMesh的轴心(Pivot),可以通过访问StaticMeshComponent的Bounds属性来实现。Bounds是一个FBox类型,它包含了StaticMesh的空间边界信息。
以下是一个简单的示例代码,展示了如何在C++中获取一个Actor的StaticMeshComponent的轴心:
```cpp
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "Components/StaticMeshComponent.h"
void GetStaticMeshPivot(AActor* Actor)
{
if (Actor != nullptr)
{
// 获取Actor的第一个StaticMeshComponent
UStaticMeshComponent* StaticMeshComponent = Actor->FindComponentByClass<UStaticMeshComponent>();
if (StaticMeshComponent != nullptr)
{
// 获取StaticMesh的边界框
FBox BoundingBox = StaticMeshComponent->Bounds.GetBox();
// 计算边界框的中心点,即轴心
FVector Pivot = BoundingBox.GetCenter();
// 输出轴心位置
UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("StaticMesh Pivot: %s"), *Pivot.ToString());
}
}
}
```
在这个函数中,我们首先检查传入的Actor是否为nullptr。然后使用`FindComponentByClass`方法找到Actor中的第一个StaticMeshComponent。如果找到了StaticMeshComponent,我们就通过它的Bounds属性获取到StaticMesh的边界框(BoundingBox)。BoundingBox是一个FBox对象,我们可以通过调用其`GetCenter`方法来获取边界框的中心点,这个中心点就是StaticMesh的轴心。最后,我们使用`UE_LOG`宏将轴心的位置输出到日志中。
请注意,这个示例假设每个Actor只有一个StaticMeshComponent。如果一个Actor有多个StaticMeshComponent,你可能需要遍历所有的StaticMeshComponent或者指定特定的组件来获取它们的轴心。
阅读全文